469 0

MMORPG의 재미요소가 게임중독에 미치는 영향에 대한 연구

Title
MMORPG의 재미요소가 게임중독에 미치는 영향에 대한 연구
Other Titles
A study on the influnce of the Game addiction by Fun factors in MMORPG
Author
전종수
Alternative Author(s)
Jeon, Jongsoo
Advisor(s)
박기수
Issue Date
2010-08
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
국문요지 본 연구는 게임 플레이어들이 MMORPG를 즐기는 주목적이‘재미'라는 것에 주목하여, MMORPG가 플레이어에게 주는 재미요소가 무엇인가를 찾는 탐색적 연구를 실시하고, 그 재미요소중 게임 중독에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 밝혀내는 연구를 실시했다. 재미요인을 찾고자 선행연구물들에서 재미요소 14개를 추출해 냈고, 재미요소는 성취감, 통제감, 경쟁, 대리자아, 가상세계의 체험, 그래픽/사운드, 비선형적 서사, 인터페이스, 게임시점, 커뮤니티, 대인커뮤니케이션, 상호작용성, 익명성, 호기심 등 14개였다. 14개 재미요소에 대한 타당성과 신뢰성 검사를 위하여 서울·경기지역 중·고등학생 1000명을 대상으로 설문을 실시하여 재미요인에 대한 검증 작업을 실시하였다. 연구결과 14개 재미요소 중에서 통제감과 비선형적 서사는 재미요소의 적재값을 갖지 못해서 채택되지 않았다. 또한 재미요인 12개 중에서 게임 중독에 영향을 미치는 재미요소는 대리자아, 가상세계의 체험, 커뮤니티, 익명성, 호기심 등 5가지였다. 캐릭터 혹은 아바타로 지칭되는 대리자아의 경우는 게임중독에 부적인 영향을 끼치는 것으로 나타났고, 플레이어가 자신의 캐릭터를 자신의 분신이라 생각하지 않을수록 게임중독에 더욱 영향을 미치며, 자신의 캐릭터를 자신의 분신이라고 생각할수록 게임중독에 미치는 영향은 작았다. 가상세계의 체험, 커뮤니티, 익명성의 경우에는 게임중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 MMORPG의 특성상 게임속의 가상현실이 플레이어에게 주는 실재감이 게임중독에 영향을 주며, 게임 속에서 다른 플레이어와의 가상공동체인 혈맹이나 길드 등의 참여는 게임중독에 영향을 주고, 익명성의 경우도 게임의 가상세계에서 자신의 성별이나 신분을 노출하지 않고 게임을 즐길 수 있어 게임중독에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 호기심의 경우에는 가상세계의 체험, 커뮤니티, 익명성 보다 게임중독에 2배의 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 플레이어가 자신의 캐릭터나 게임 상에서 고수가 되고자 필요한 아이템을 사거나 파는 행위 등과 같은 것에 집착할수록 게임 중독에 커다란 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 보면 MMORPG의 재미요소는 게임의 특성과 인터넷의 특성이 혼합된 요소가 여타 게임과 비교하여 재미요소로 작용하고 있음을 알 수 있다. 그리고 재미요소 중 게임 중독에 영향을 미치는 재미요소는 인터넷의 특성인 대리자아, 가상세계의 체험, 커뮤니티, 익명성, 호기심으로 판명되어 MMORPG의 중독은 인터넷 중독과 깊은 관계가 있음을 알 수 있다. MMORPG에 중독된 플레이어들을 중독예방이나 중독치료를 감행했다고 하여 MMORPG 플레이어들이 온라인채팅, 블로그, 온라인관계사이트 등으로 인터넷이용을 변경하여 다른 유형의 인터넷중독에 빠질 가능성이 높다. 따라서, MMORPG의 게임 중독에 대한 예방 및 치료는 인터넷의 특성에 기초하여, 종합적인 중독현상에 대한 연구가 필요함을 연구결과는 보여주고 있다. 연구결과는 게임개발 회사들에게는 게임개발 시 MMORPG 재미요소가 무엇인가에 대한 팁을 제공하여 각 게임마다 차별적인 게임을 개발하는 데 중요한 정보를 제공하고, 플레이어들이 해당 MMORPG에서 어떠한 재미요소에 더욱 관심을 기울이는지를 측정하여 온라인게임 문화 현상을 사전에 파악하는 데 유용할 것이다. 또한 온라인게임 중독을 연구하는 연구자들에게는 MMORPG 플레이어들의 중독적으로 게임을 이용하는 것에 대한 예방적 조치 마련을 위한 기초연구 자료로서 활용할 수 있을 것이다. 또한 현장에서 청소년 게임 중독을 상담하는 청소년상담사들에게는 청소년들의 MMORPG 중독현상에 대한 이해를 높여주고 게임 중독 내담자의 상담시에 유용한 자료로 사용할 수 있을 것이다. 게임 중독에 관한 정책을 담당하는 관계자들에게는 MMORPG를 비롯한 온라인게임의 중독관련 정책 개발을 위한 참고 자료로서 유용하게 쓰일 수 있을 것이다. 주제어 : MMORPG, 성취감, 통제감, 경쟁, 대리자아, 가상세계의 체험, 그래픽/사운드, 비선형적 서사, 인터페이스, 게임 시점, 커뮤니티, 대인커뮤니케이션, 상호작용성, 익명성, 호기심, 게임 중독
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/141474http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000414723
Appears in Collections:
GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > CULTURE CONTENTS(문화콘텐츠학과) > Theses (Ph.D.)
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE