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소셜 콘텐츠 마케팅 사례 연구

Title
소셜 콘텐츠 마케팅 사례 연구
Other Titles
A Study on Social Contents Marketing through International Cases Studies
Author
김진수
Alternative Author(s)
Kim, Jin Sun
Advisor(s)
한상필
Issue Date
2011-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
[ 국 문 요 지 ] 블로그를 시작으로 트위터, 페이스북과 같은 SNS(Social Network Service)이 스마트폰과 결합하여 급속한 성장을 하고 있다. 이 같은 트렌드는 많은 사람들이 콘텐츠를 쉽고 간편하게 작성할 수 있는 환경을 제공하였고 이로 인해 직접 참여하여 생산하는 ‘소셜 콘텐츠’들이 기업의 마케팅이 큰 영향을 주고 있다. 해외에서는 페이스북, 트위터 등의 SNS나 스마트폰 등을 활용한 소셜 콘텐츠 마케팅이 활성화되었고 국내에서도 이러한 추세가 빠르게 진행되고 있어, 기업의 마케팅도 변화해야하는 시점에 이르렀다. 하지만 국내기업의 경우 소셜 웹을 통한 소셜 컨텐츠 마케팅의 성공사례가 드물고 간단한 퀴즈에 대한 답변을 받거나 기업이 전달하고 싶은 메시지를 트위터의 RT형식으로 반복시키는 경우나 무작정 Follower(트위터)나 친구(페이스북)를 늘려 메시지를 뿌리며 경품을 제공하는 수준인 경우가 많다. 이에 소셜 웹을 통해 유저들이 생산하고 유통하고 있는 소셜 콘텐츠를 어떻게 마케팅으로 이용할 수 있을까에 대한 연구가 필요함을 절실히 느끼게 되었고, 이를 국내기업에도 적용하여 제대로 된 소셜 콘텐츠 마케팅을 도입하기 위해 이미 성공한 해외 성공사례를 중심으로 살펴보고자 하였다. 또한 문헌 연구를 통하여 소셜 미디어, 소셜 마케팅의 개념과 특징, 실행과정 등을 알아보았으며 소셜 콘텐츠가 마케팅에 미치는 영향과 역할을 고찰하였다. 소셜 콘텐츠는 ‘실시간 콘텐츠’, ‘소셜소싱되는 콘텐츠’, ‘롱테일 콘텐츠’,‘개인 추천화되는 콘텐츠’로 구분될 수 있다. ① ‘실시간 콘텐츠’는 기존의 미디어보다 더 빠른 소식을 전하는 유저들에 의하여 생성되는 콘텐츠를 말하며, 이렇게 생성된 콘텐츠는 다른 유저들에 의해 순식간에 웹으로 전파된다는 특징을 가진다. ② ‘소셜소싱되는 컨텐츠’는 SNS유저들이 만들어내는 작은 데이터들이 모여서 만들어지는 기업 운용에 유용한 콘텐츠를 말하며, 한 기업이 만들어내기 불가능하거나 비용이 많이 드는 작업을 쉽고 빠르게 해내고 있다는 특징을 갖는다. ③ ‘롱테일 콘텐츠’는 아주 세분화된 분야에 관심있는 사람들이 대거 콘텐츠를 만들어내어 기존에 다루지 못했던 영역까지 특화시켜 하나의 산업으로 만들어내고 있는 콘텐츠를 말한다. ④ ‘개인 추천화되는 콘텐츠’는 페이스북의 Like 등 내 친구들이 추천한 정보를 더 신뢰한다는 개념으로 프로그램화되어 정보를 제공하는 구글의 서비스와에 대비되는 콘텐츠를 말한다. 사례 연구로는 해외 성공사례인 나이키와 아이팟이 결합한 나이키 플러스와 위치 기반 서비스인 포스퀘어를 중심으로 ‘유저들이 데이터를 직접 생산하는 경우’, 페이스북과 like를 중심으로 ‘기업이 공개한 데이터를 유통하는 경우’, 그리고 펩시 리프레시 프로젝트와 유니클로의 사례를 통해서 참여를 통한 ‘자발적 바이럴 콘텐츠를 생산/유통하는 경우’로 구분하여 살펴보았으며, 이를 통해 기업이 어떻게 소셜콘텐츠 마케팅에 임해야하는지를 분석하였다. 연구를 통하여 소셜 콘텐츠 마케팅은 크게 ‘플랫폼’, ‘오픈’, ‘가치’로 정리될 수 있음을 알게 되었으며, 기업은 유저의 니즈를 가장 쉬운 방법으로 참여할 수 있는 플랫폼을 제시하고 그들이 만들어내는 콘텐츠를 활용해 가치있는 정보로 되돌려주고 커뮤니티를 만들어주면 유저들은 기꺼이 참여하는 모습을 보였다. 이로 인해 기업은 단기적으로 이미지 제고는 물론, 장기적으로 매출향상에도 큰 도움을 얻고 있음을 알 수 있었다. 그리고 기업의 상품DB, 회원정보 등을 오픈하여 페이스북과 같은 SNS과 제휴를 하면 유저들은 DB를 가지고 놀며 친구들에게 유통시키는 역할을 수행했다. 기하급수적으로 퍼지는 DB와 개인추천화된 콘텐츠들 역시 매출향상에 효과적이었다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 콘텐츠를 즐기거나 혹은 생산, 유통을 할만한 가치, 즉 사회적 이유나 fun요소를 제공하면 유저들은 자발적으로 그에 대해 이야기를 하였고 더욱더 발전시킨 소셜콘텐츠를 만들어 올리며 그 상황을 활용하거나 즐겼다는 것을 알 수 있었다. 이러한 시사점을 통해서, 서두에서 가정한 바와 같이, 기업은 유저들이 만들어내는 소셜 컨텐츠의 흐름을 어느 정도 통제할 수 있으며, 기업과 소비자 서로에게 이익이 되는 공생의 원칙을 베이스로 깔고 마케팅을 할 때, 유저들은 스스로 기하급수적인 소셜 콘텐츠를 유통하게 되고, 그로 인해 기업은 기대 이상의 더 큰 효과를 누릴 수 있음을 알게 되었다. 따라서 소셜웹을 활용한 단순한 퀴즈이벤트나 RT 유도 등에서 벗어나서 기업의 포지션에서 유저들의 니즈를 해결해 줄 수 있는 하나의 매개체를 만들어 그들이 원하는 것을 만들어주고 재미를 줄 수 있는 스토리보드를 만들어 추진하면 국내에서도 해외의 사례와 같은 성공적인 소셜 콘텐츠 마케팅을 진행해볼 수 있을 것이라 생각한다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/139933http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000416454
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GRADUATE SCHOOL OF JOURNALISM AND MASS COMMUNICATION[S](언론정보대학원) > JOURNALISM AND MASS COMMUNICATION(사회계열) > Theses (Master)
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