Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 최용석 | - |
dc.contributor.author | 김미란 | - |
dc.date.accessioned | 2020-03-18T17:09:02Z | - |
dc.date.available | 2020-03-18T17:09:02Z | - |
dc.date.issued | 2011-08 | - |
dc.identifier.uri | https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/139178 | - |
dc.identifier.uri | http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000417375 | en_US |
dc.description.abstract | 최근의 학습세대들은 과거의 학습세대들보다 훨씬 다양한 특성을 가지고 있다. 빠르고, 재미있고, 시청각적이며, 그리고 환상적인 감동을 좋아하는 최근의 학습자는 게임 기반 학습이 추구하는 재미와 환상, 그리고 도전의식 고취와 서로 상통하는 점이 있다. 게임에는 놀이와 오락과 같은 요소가 있는데, 호기심과 재미가 활동에 활기를 주고 상호작용을 통해 서로 간에 친밀감을 심어줄 수 있다. 게임이 가지는 호기심과 재미와 같은 내재적 동기는 학생들을 학습에 몰입하도록 할 수 있기에, 교육 또한 많은 정보를 접하고 있는 학습자의 눈높이에 맞추어 변화해 나가야 한다. 이에 본 연구에서는 학습자의 흥미를 유발시킬 수 있는 게임 기반 학습 콘텐츠를 가지고 초등학교 교과에 많은 부분을 차지하고 있는 수학 수업에 게임 기반 학습 콘텐츠를 적용하여 아동의 학업 성취에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 재미있게 가르치거나 다양한 정보를 학습자에게 전달해 문제를 해결할 수 있는 능력을 향상시키는 주요 목적을 가진 게임 기반 학습 콘텐츠를 통하여 교과 과정에 많은 부분을 차지하는 수학에 적용하여 학습에 얼마나 효과적인지를 알아보고자 한다. 초등학교 5학년 수학 교과 󰡐 약수와 배수󰡑 대단원을 선정하여 소수(prime number)에 대해 게임 기반 학습 콘텐츠를 적용한 수업과 기존의 사이버가정학습 프로그램을 적용한 수업, 그리고 전통적인 강의식 수업을 실시한 후 게임 기반 학습 콘텐츠를 활용한 수업이 아동의 학업 성취에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 이와 같은 이유를 바탕으로 하여 컴퓨터를 활용한 게임 기반 학습에서 학습자의 학습태도와 학업성취에 어떠한 영향을 미치는지 연구해 보았다. 본 연구의 목적은 수업 방법에 따라 학습자의 학업성취도와 학습태도에 효과성을 보이는지를 연구하기 위한 것으로 구체적으로 본 연구의 내용에 해당하는 5학년 수학을 학습하지 않은 서울 소재 초등학교 4학년 3개 학급을 대상으로 실험집단과 비교집단-1, 비교집단-2를 선정하였다. 각 집단은 26명으로 구성되었고, 세 집단 모두 같은 기간, 동일한 학습의 내용으로 3차시 수업을 진행하였다. 선정된 3개 학급 중 실험집단은 게임 기반 학습 콘텐츠를 이용한 수업을 실시하고 비교집단-1은 기존의 사이버가정학습 프로그램을 적용하여 수업을 실시하였다. 그리고 비교집단-2는 전통적인 강의식 수업을 실시하였다. 연구의 목적과 그에 따른 연구 내용 및 방법을 검토한 후, 실험집단과 비교집단-1, 비교집단-2의 동질성을 확인하기 위해 사전검사인 학업성취도와 학습태도 검사를 실시하였다. 사후검사인 학업성취도와 학습태도 검사는 실험 처치를 마친 후에 실험집단과 비교집단-1, 비교집단-2에게 사전검사와 동일한 방식으로 실시하였다. 실험 처치 후 자료의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 사이버가정학습 프로그램과 전통적인 강의식 수업을 실시한 수업에 비해 게임 기반 학습 콘텐츠를 적용하여 수업한 실험집단이 학업성취도 향상에 있어 더 효과적이었음이 나타났다. 둘째, 게임 기반 학습 콘텐츠를 적용하여 수업한 실험집단의 학습태도는 기존의 사이버가정학습 프로그램과 전통적인 강의식 수업을 실시한 수업에 비해 수학에 대한 학습태도가 더 효과적이었음이 나타났다. 게임 기반 학습 콘텐츠를 활용한 수업이 다른 수업 방법에 비해 학업성취도와 학습태도 향상에 도움을 준다는 것이 본 연구를 통해 확인할 수 있었다. 타인에 의해 의무감에 하는 학습보다는 학습자들에게 흥미를 갖게 하여 스스로를 학업에 참여시키는 더 많은 게임기반 학습콘텐츠의 개발이 필요할 것이다. | - |
dc.publisher | 한양대학교 | - |
dc.title | 게임기반 수학 학습 콘텐츠의 효과성 연구 | - |
dc.title.alternative | A Study on the Effects of Game-Based Mathematics Learning Contents : in the case of Prime Number Learning | - |
dc.type | Theses | - |
dc.contributor.googleauthor | 김미란 | - |
dc.contributor.alternativeauthor | Kim, Mi Ran | - |
dc.sector.campus | S | - |
dc.sector.daehak | 교육대학원 | - |
dc.sector.department | 실업학계열 | - |
dc.description.degree | Master | - |
dc.contributor.affiliation | 컴퓨터교육 | - |
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