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공포의 효과적 표현을 위한 컴퓨터 그래픽 활용에 관한 연구

Title
공포의 효과적 표현을 위한 컴퓨터 그래픽 활용에 관한 연구
Other Titles
A Study of utilizing computer graphic for effective expression of fear
Author
주현수
Alternative Author(s)
Joo, Hyunsoo
Advisor(s)
고은영
Issue Date
2012-08
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
컴퓨터 그래픽의 초기 형태가 자리를 잡고 기술적인 면에서 발전을 거듭하면서 그에 따른 상업화가 진행되었고, 1960년대 후반에 발표된 <2001:스페이스 오디세이>(2001:Space Odyssey, 1968)를 통해 컴퓨터 그래픽과 대중 매체와의 결합 가능성을 인정받게 된다. 특히 컴퓨터 그래픽이 SF 영화에 활용되면서 큰 발전을 이뤄냈는데, 그것은 현실에서 볼 수 없는 화려한 미지의 세계를 컴퓨터 그래픽을 통해 바로 눈앞에서 매우 정교하게 체험할 수 있다는 장점의 영향이 컸다. 컴퓨터 그래픽이 발전을 거듭하면서 인간의 심리를 건드리는 공포 장르에까지 영향을 미치게 되었는데, 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)가 제작한 <피라미드의 공포>(Young Sherlock Holmes, 1985)에서 교회의 스테인드글라스에서 튀어나온 3D Animation 작업으로 완성된 갑옷 입은 기사를 시작으로 지금까지 다양한 방식으로 발전 중이며 현재에는 단순히 무섭고 잔인하거나, 가짜를 진짜처럼 보이게 하는 것을 넘어서 작품 전체에 어떻게 기여하면서 미학적으로도 완벽함을 추구하느냐의 단계에 와있다. 본 연구에서는 공포 장르를 대표적인 대중 매체인 영화와 드라마로 나누어 역사적인 발전 상황을 짚어보고, 그 중에서 대표적인 한국 공포 드라마인 <전설의 고향>을 분석 대상으로 삼아 공포를 효과적으로 표현하기 위해 사용된 컴퓨터 그래픽의 사례들을 살펴본다. 특히 이전의 시리즈보다 컴퓨터 그래픽 면에서 한층 발전된 모습으로 돌아온 <2008 전설의 고향>을 중심에 두고 분석을 시도한다. 할리우드를 중심으로 한 서양의 공포 장르가 드라큘라, 좀비, 늑대인간, 뱀파이어 등의 몬스터에 집중하는 반면 동양의 공포 장르에서는 억울함을 지닌 원혼이 풀어헤친 긴 머리와 소복을 입은 귀신의 모습으로 등장한다는 가장 큰 차이점을 보이며 이것은 또한 컴퓨터 그래픽의 표현 방식에도 영향을 준다. <2008 전설의 고향>에서도 사연을 가진 원혼들이 대거 등장한다. 총 8편으로 나뉘고 각각의 에피소드는 우리가 익히 알고 있는 구미호 이야기에서부터 흥미로운 시도로 이뤄진 사신 이야기까지 다양하다. 그렇다면 이런 다양한 공포 이야기를 다룰 때 컴퓨터 그래픽은 어떤 방식으로 분류할 수 있을까? 구체적인 사례를 통해 분석해 보았다. 우선, 초자연적인 현상을 컴퓨터 그래픽이 어떻게 표현하느냐가 무척 중요할 것이다. 초자연적인 현상에는 원혼이 등장하고 사라지는 공포 드라마의 백미와 작품 전체의 분위기를 이어가는, 섬뜩한 분위기를 환기 시키는 사례들이 다수 포함되어 있기 때문이다. 컴퓨터 그래픽의 발달로 기존에는 불가능했던 동물의 털이나 사람의 머리카락의 구현이 자연스러워졌고, 구미호의 꼬리가 화려한 이미지로 완성되었다. 원혼의 변신도 이전의 몰핑이나 컷편집에서 벗어나 자체적으로 제작한 3D Animation을 활용해 그 완성도를 높이는 것이다. 또한 현실에서 일어나지 않는 기괴한 일들, 예를 들면 붉은 달이나 하늘로 치솟는 재가루 등을 자연스럽게 표현해 극의 몰입을 돕는다. 다음은 위협적인 공포감의 조성으로, 선명한 피와 생경한 색감을 컴퓨터 그래픽을 이용해 표현하는 방식이다. 짙고 붉은 피는 원초적인 공포감을 불러일으키고 극의 긴장감을 유지시킨다. 또한 생경한 색감이 주는 위협적인 분위기를 활용하기도 한다. 신체 훼손 역시 위협적인 공포감 조성의 중요한 요소일 것이다. 공포 드라마의 경우 공포 영화에 비해 신체 훼손의 강도가 약하고 빈도 역시 덜 하지만 공포 장르의 중요한 영역이기에 함께 살펴보아야 할 것이다. 본 연구를 통해서 공포를 효과적으로 표현하기 위해 컴퓨터 그래픽이 어떻게 활용되는지 구체적인 사례를 통해 분석해보았다. 컴퓨터 그래픽이 들어간 장면과 들어가지 않는 장면을 나란히 두고 비교해 보는 것만으로도 컴퓨터 그래픽이 극의 몰입도와 화면의 완성도를 높이는데 기여하고 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 공포 드라마에서 컴퓨터 그래픽은 이제 반드시 필요한 과정 중의 하나가 되었음은 분명한 사실이며, 자신만의 드라마틱한 효과를 확연하게 보여주고 있다. 공중파 드라마의 심의 문제로 신체 훼손 등의 수위 높은 강도의 표현들이 자제되기도 하지만, <전설의 고향>이 오랫동안 만들어진 공포 드라마인 만큼 다양한 방식으로 잔인하고 혐오스러운 장면을 처리하는 노하우를 가지고 있다는 점도 알 수 있었다. 또한 앞에서 분석한 이미지들의 효용성에 대한 객관적 근거를 획득하기 위해 10대에서 40대까지 단순 무작위 추출 방식을 통해 100명의 대상을 추출해 설문조사를 실시하였다. 공포 드라마에서 컴퓨터 그래픽이 활용되는 것에 대해 94%가 긍정적으로 평가하였으며, 그 인지도와 공포감 배가 등에서도 높은 점수를 얻었다. 그리고 초자연적 현상의 구현과 위협적인 공포감의 조성으로 분류해 살펴본 이미지들의 효과적 표현 여부에 대해서도 골고루 높은 점수를 얻음으로써 이미지 사례분석의 효용성을 객관적으로 증명해주는 결과를 보였다. 엄청난 속도로 발전하고 있는 컴퓨터 그래픽이 ‘공포’라는 인간의 중요한 감정 중의 하나를 어떻게 다루고 있는지를 살펴보는 것은 흥미로운 작업이다. <2008 전설의 고향>은 익숙한 이야기를 진부하게 표현하는 것에서 탈피하여 컴퓨터 그래픽으로 구사할 수 있는 가장 효과적인 방식을 찾아가려 했다는 점 그리고 자신만의 영역을 구축해 반드시 필요한 과정으로 컴퓨터 그래픽을 자리매김 시킨 점에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/136094http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000420046
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GRADUATE SCHOOL OF INNOVATION[E](이노베이션대학원) > DEPARTMENT OF DESIGN(디자인학과) > Theses (Master)
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