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동영상의 기술요소가 시각적 인지반응에 미치는 영향에 관한 연구

Title
동영상의 기술요소가 시각적 인지반응에 미치는 영향에 관한 연구
Other Titles
A Study on Influence of Technical Elements of Moving Image on Visual Cognitive Response
Author
이석호
Alternative Author(s)
Lee, Sukho
Advisor(s)
한정완
Issue Date
2013-08
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
인간은 원시시대부터 시각에 인지되는 자신과 동물 등의 움직임을 기록하려고 노력해왔으며 알타미라 동굴벽화나 이집트의 벽화 등에서 그 흔적을 찾을 수 있다. 이러한 노력은 근대시대에 들어 필름과 사진기술의 발전에 힘입어 영화라는 매체로 결실을 맺어 정지해 있는 그림이 아닌 동영상으로 움직임을 기록할 수 있게 되었다. 정지사진과는 달리 동영상은 인간의 시각과 뇌의 복잡하고 다양한 시각인지 시스템에 의해 인지된다. 필름이라는 매체는 그 물리적인 한계 내에서 복잡한 인간 시각인지시스템에 가장 적합한 방향으로 발전해 왔다. 필름시대를 지나 디지털 시대로 접어들면서 디지털 매체는 필름의 여러 가지 물리적인 한계들을 극복하며 진화되어가고 있다. 동영상의 프레임레이트 역시 그 중 하나로 지금까지는 시각잔상효과와 점멸융합한계이론에 바탕을 두고 최저한계에 가까운 24프레임을 표준으로 사용해왔다. 최근 급격하게 발전한 디지털 동영상 기술에 의해 이러한 프레임레이트의 한계를 넘어서 일반적인 촬영장비에서 60프레임까지 기록하는 것이 가능하게 되었다. 하지만 콘텐츠 제작자들은 60프레임 동영상의 사용이 가능함에도 불구하고 고급스러운, 혹은 영화 같은 동영상을 만들기 위해 아직도 24프레임과 그에 맞추어진 규정을 고집하고 있다. 이와 같이 과거와 미래가 충돌하는 혼란스러운 상황을 잘 대변하는 예로써 영화 ‘호빗-뜻하지 않은 여정’을 들 수 있는데 이 영화는 영화사상 최초로 48프레임이라는 고속 프레임레이트를 사용해 만들어졌다. 고속 프레임레이트의 가능성과 미래를 내다본 피터잭슨 감독의 미래지향적인 선택으로 만들어진 ‘호빗’은 놀랍도록 섬세하고 정밀한 영상을 가진 영화지만 뜻밖에도 많은 평론가들로부터 영화답지 않다거나 고급스럽지 못하다는 혹평을 듣게 되었다. 본 연구의 출발점은 이러한 전통적인 24프레임 영화의 경험과 현재 진행되고 있는 디지털 영상기술 사이에서 일어나고 있는 이견과 충돌현상이다. 이러한 연구배경을 바탕으로 본 연구에서는 프레임레이트와 그에 따라 필수적으로 같이 고려되어야 하는 모션블러가 인간의 시각적 인지반응에 미치는 영향을 실증적인 실험을 통해 규명하고자 하였다. 실험에 앞서 동영상과 인간의 시각인지 시스템에 대한 이론적인 고찰을 진행하여 동영상 기술요소의 특성을 파악하였다. 그리고 이론적 고찰과 연구요인의 규명을 통해 본 연구의 핵심이 되는 3개의 가설을 제시하였다. 제시된 가설을 증명하기 위해 독립변인과 종속변인을 설정하고 각 변인의 조작범위와 조작방법을 설정하였다. 주 독립변인으로 프레임레이트와 모션블러를 설정하였고 보조 독립변인으로 장면의 종류와 컬러그레이딩을 설정하였다. 종속변인으로 사용될 형용사는 영화 ‘호빗’을 중심으로 영화의 기술요소에 대한 비평을 조사하여 수집하였다. 수집된 형용사는 외적 형용사와 내적 형용사 그리고 복합의미와 단순의미를 축으로 분류한 후 연구의 목적과 가설을 증명할 수 있는 조건을 염두에 두고 기능적 시각 그룹 2개와 감성적 시각 그룹 3개의 형용사를 선정하였다. 실험은 모두 6개로써 실사동영상 실험과 3D동영상 실험으로 나누었다. 동일한 장면의 동영상을 프레임레이트, 모션블러와 같은 독립변인에 해당하는 요소만 조작하여 실험재료로 사용하였다. 3개의 모니터에 실험재료를 동시에 상영하여 5개 형용사에 대한 5점 척도로 반응을 측정하였다. 측정한 결과는 SPSS에서 기본적인 통계분석과 반복측정분산분석을 통해 영향력 분석과 비교분석을 실시하였다. 영화‘호빗’을 실험재료로 사용하고 프레임레이트를 독립변인으로 사용한 실험1에서는 프레임레이트가 기능적 시각인지반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 가설1이 성립하였으며 감성적 시각인지반응에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 2는 성립하지 않았다. 가설2와는 반대로 고속의 프레임레이트가 감성적 시각인지반응에서도 24프레임보다 높은 평가를 기록했다. 경마장의 경주 장면을 실험재료로 사용하고 프레임레이트를 독립변인으로 사용한 실험2에서는 프레임레이트가 기능적 시각인지반응에 긍정적인 영향을 미치며 특히 선명함에 매우 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 가설1이 성립하였다. 또한 프레임레이트가 감성적 시각인지반응에도 역시 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 고속 프레임레이트가 24프레임보다 고급감에서 비교적 높은 평가를 기록하여 가설2는 성립하지 않았다. 경마장의 대기장 동영상을 실험재료로 사용하고 모션블러를 독립변인으로 사용한 실험3에서는 모션블러가 약할수록 높은 평가점수를 기록해 모션블러의 양이 적을수록 시각인지반응에 불편함을 줄 것이라는 가설은 성립하지 않았고 모션블러의 양이 적을수록 선명함을 줄 것이라는 가설은 성립하였다. 실사동영상을 실험재료로 사용한 3개의 실험이 통제변인의 통제에 있어 원활하지 못한 측면이 있어 연구결과의 정확성을 높이기 위해 모든 통제변인을 통제할 수 있는 3D 동영상을 실험재료로 하여 2개의 주 실험과 1개의 보조실험을 진행하였다. 실험4는 캐릭터가 도시거리에서 스트레칭을 하는 정적인 3D 동영상을 실험재료로 하고 프레임레이트와 모션블러를 독립변인으로 하여 진행하였다. 실험결과는 실사동영상으로 진행한 실험과 큰 차이를 보이지 않았으며 가설1은 성립하고 가설2는 성립하지 않았다. 모션블러의 부재가 편안함에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 가설에 대해서는 24프레임에 대해서만 성립하였으며 반면 선명함에 긍적적인 영향을 미칠 것이라는 가설은 성립시켰다. 실험5는 캐릭터와 카메라의 움직임을 과격하게 바꾸고 나머지는 실험4와 동일한 조건으로 진행하였다. 실험결과 실험4와 전체적으로 유사한 결과를 얻었으며 모션블러에 대한 가설3이 부분적으로 성립한 실험4와는 다르게 가설3 전체가 완전하게 성립하였다. 프레임레이트와 모션블러의 영향에 대한 실험을 검증하고 보완할 목적으로 진행된 실험6에서는 실험5에 사용된 동영상을 사용하고 컬러그레이딩을 독립변인으로 하여 진행하였다. 실험결과 앞선 5개 실험과는 반대로 컬러그레이딩은 기능적 시각인지반응에는 영향이 미미하며 감성적 시각인지반응에는 매우 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/132529http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000422492
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