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<문명5>를 통한 역사 시뮬레이션 게임의 역사교육 적용 가능성에 대한 소고

Title
<문명5>를 통한 역사 시뮬레이션 게임의 역사교육 적용 가능성에 대한 소고
Other Titles
Essay on the Possibility for Grafting Computer Simulation Game on the Historical Education : The Case of 「Civilization 5」
Author
김진효
Alternative Author(s)
Kim Jin Hyo
Advisor(s)
김현식
Issue Date
2014-08
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
게임은 이제 단순히 즐기고 논다는 유희적 측면에서 벗어나, 하나의 독자적인 문화 장르로 그 입지가 격상되고 있다. 게임의 작품성 또한 상당한 수준에 이르렀으며, 게임을 통해 얻을 수 있는 효용성에 관심이 모아지고 있다. 실제적으로 게임의 배경으로 역사 소재를 끌어 쓰는 사례가 늘어나고 있으며, 반대로 역사 콘텐츠를 교육적 차원에서 전환해 활용하려는 움직임도 나타나고 있다. 그럼에도 게임에 대한 구체적이고 실질적인 역사 학습의 활용 방안 및 실례 연구 실적이 거의 전무한 실정이며, 있다고 해도 게임의 어떤 내용이 역사적 사고와 더불어 역사적 상상력을 자극하는지와 더불어 이를 통해 야기될 문제가 무엇인지 상세히 분석하지 못한 아쉬움이 있다. 따라서, 본 소론에서는 <문명5>라는 게임을 통해 어떤 요소가 역사 학습에 도움이 되는지와 이에 나타날 문제점에 대해 게임의 내용 요소를 게임의 구성과 관련지어 분석했으며, 이를 실제 수업과의 접목을 다음과 같은 순서로 시도하였다. 첫째, 시뮬레이션 및 역사 콘텐츠를 대상으로 한 게임 연구와 관련한 선행 연구를 살펴본 후 본 소론의 주제인 <문명5>의 게임 설정을 분석한다. 둘째, <문명5>의 교육적 활용성을 제시하기 위해 <문명5>를 통한 역사의식과 역사적 사고력 향상 등의 가능성을 검증하고, 반면 <문명5>에서 나타날 활용의 문제점과 난점을 살펴 역사 학습 연계의 효용성을 균형적인 시각에서 검토한다. 셋째, <문명5>를 실용적 차원에서 검증하고자 가상의 수업 지도안에 맞춘 실제 수업을 실시하여 학생들의 결과 및 설문 자료를 토대로 수업 적용의 방향성을 제시한다. 요컨대, <문명5>는 한 국가를 계획하고 건설한다는 특징 때문에 다른 매체나 게임 시뮬레이션보다 효율적인 역사 학습을 가능하게 하며, 감정 이입과 더불어 역사적 사고력 신장에 도움을 준다는 점을 확인하였다. 다만 창작물에 따른 고의적인 역사 왜곡으로 나타날 수용자의 인식에 관련한 문제점과 실제적으로 적용하기 곤란한 난점 등을 확인하여 <문명5>의 활용 가능성을 다각도로 분석하였다. 본 소론에서 논의된 사안은 후행 연구에서 좀 더 보완・수용되어야할 내용으로, 본 소론을 바탕으로 게임을 연계한 역사 학습의 가능성이 보다 확대되기를 바란다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/130552http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000425029
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GRADUATE SCHOOL OF EDUCATION[S](교육대학원) > MAJOR IN HISTORY EDUCATION(역사교육전공) > Theses (Master)
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