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dc.contributor.author한창희-
dc.date.accessioned2019-09-04T06:26:15Z-
dc.date.available2019-09-04T06:26:15Z-
dc.date.issued2005-02-
dc.identifier.citation한국전자거래학회지, v. 10, No. 1, Page. 1 - 19en_US
dc.identifier.issn2288-3908-
dc.identifier.urihttp://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE00931419&language=ko_KR-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/110203-
dc.description.abstract정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, 10~30대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다. Recently, the mobile game industry is explosively extending and advancing. Nevertheless, although research on IT acceptance has been actively performed, the effective studies have not been accomplished in the acceptance of mobile game. This study, therefore, explores the factors affecting customer’s intention to use mobile game. Five external factors (service quality, social influence, instant connectivity, self-innovativeness, and self-efficacy) are proposed to test the several hypotheses. The factors are classified to three dimensions - system, individual, and society. The research model is based on various studies on TAM(Technology Acceptance Model) and mobile service. A survey of mobile game users collected 270 cases, and we used 261 cases for statistical analyses. The analyses show that service quality, instant connectivity, self-innovativeness, and self-efficacy have an indirect effect on the intention to use through perceived usefulness and perceived ease of use. We provide the important factors that should be focused on when an enterprise develops and promotes new mobile game products.en_US
dc.language.isoko_KRen_US
dc.publisher한국전자거래학회en_US
dc.subject모바일 게임en_US
dc.subject기술수용모형(TAM)en_US
dc.subject시스템적 요인en_US
dc.subject개인적 요인en_US
dc.subject사회적 요인en_US
dc.subjectMobile gameen_US
dc.subjectTechnology Acceptance Modelen_US
dc.subjectSystematic factoren_US
dc.subjectIndividual factoren_US
dc.subjectSocial factoren_US
dc.title모바일 게임 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구en_US
dc.title.alternativeA Study on the Factors Affecting Customer’s Intention to Use the Mobile Gameen_US
dc.typeArticleen_US
dc.relation.journal한국전자거래(CALS/EC)학회지-
dc.contributor.googleauthor김효정-
dc.contributor.googleauthor한창희-
dc.contributor.googleauthor서보밀-
dc.contributor.googleauthor김근종-
dc.relation.code2012101685-
dc.sector.campusE-
dc.sector.daehakCOLLEGE OF BUSINESS AND ECONOMICS[E]-
dc.sector.departmentDIVISION OF BUSINESS ADMINISTRATION-
dc.identifier.pidchan-
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COLLEGE OF BUSINESS AND ECONOMICS[E](경상대학) > BUSINESS ADMINISTRATION(경영학부) > Articles
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