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dc.contributor.author김성훈-
dc.date.accessioned2019-05-20T02:39:34Z-
dc.date.available2019-05-20T02:39:34Z-
dc.date.issued2008-06-
dc.identifier.citationJournal of Korea Design Knowledge 디자인 [知識 論叢], v.6, Page. 215-224en_US
dc.identifier.issn2092-7045-
dc.identifier.urihttp://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE01774563-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/104670-
dc.description.abstract21세기 대표 산업인 문화콘텐츠산업분야는 높은 부가가치를 지닌 지식 창조형 산업, 자국 문화와 상품의 이마지 제고 및 외래전파에 크게 기여하는 산업이라는 문화 산업의 장점으로 선진국들은 물론이고, 우리나라를 비롯한 대다수 국가들 역시 문화콘텐츠산업을 미래형 산업으로 규정하고 문화산업을 육성, 해외진출을 확대해 가고 있다. 이에 본 연구에서는 우리나라 문화콘텐츠의 적극적인 해외진출을 위한 과정으로 아직까지는 문화콘텐츠의 미개척 시장이라고 할 수 있는 아시아 국가 중 태국의 영화, 애니메이션 음반, 게임, 방송 등의 문화콘텐츠산업의 시장규모와 현황, 태국 정부차원의 지원정책, 그리고 현지에서 성공한 해외 문화콘텐츠 등을 조사하는 것은 큰 의미가 있다고 할 수 있다. 현황, 시장분석 등을 통해 아시아 시장 가능성을 확인하고, 다양한 문화콘텐츠 개발이 본 연구의 취지이다.en_US
dc.language.isoko_KRen_US
dc.publisher한국디자인지식학회en_US
dc.subjectThailanden_US
dc.subjectDigital Culture Contents Industriesen_US
dc.title태국 디지털 문화콘텐츠산업에 관한 연구en_US
dc.title.alternativeA Study on the Digital Culture Contents Industries in Thailanden_US
dc.typeArticleen_US
dc.relation.journal아시아퍼시픽디자인포럼-
dc.contributor.googleauthor조윤아-
dc.contributor.googleauthor김성훈-
dc.relation.code2012216879-
dc.sector.campusE-
dc.sector.daehakCOLLEGE OF DESIGN[E]-
dc.sector.departmentDEPARTMENT OF ENTERTAINMENT DESIGN-
dc.identifier.pideagle-
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COLLEGE OF DESIGN[E](디자인대학) > ENTERTAINMENT DESIGN(엔터테인먼트디자인학과) > Articles
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