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프랙탈 디자인과 첨단 미디어 아트 기반의 과학예술 융합형STEAM 콘텐츠 개발 연구

Title
프랙탈 디자인과 첨단 미디어 아트 기반의 과학예술 융합형STEAM 콘텐츠 개발 연구
Other Titles
The Study of Arts-Science Convergence STEAM Contents Development in Advanced Media Art and Fractal Design
Author
양연경
Keywords
융합인재교육; 과학 예술 융합; 프랙탈; 홀로그램; STEAM; Arts-Sciences Convergence; Fractal; Hologram
Issue Date
2016-12
Publisher
한국디자인문화학회
Citation
한국디자인문화학회지, v. 22, NO 4, Page. 453-470
Abstract
본 연구는 예술의 창의성과 과학의 탐구적 접근성, 공학과 기술의 새로운 응용력, 수학의 논리적 전개성등을 균형있게 적용하여 창조적 아이디어를 활용함에따라 각의 상황에 놓인 환경이나 조건 속에서 본질적인 문제 해결력을 키우는 융합형 교육 콘텐츠를 개발함에 목적이 있다. 대주제로서 첨단 미디어 아트 기반의 인간공학 융합교육을 다룸에 있어 초등학교 3학년~6학년, 중⋅고등학교 청소년들에 이르기까지 폭넓고 다양하게 접근할 수 있도록 2012년 개정교육과정의구성 방향에 따른 교과과정을 반영한 “첨단 미디어 아트: 인체-공간-빛-로봇, 새로운 확장” 이라는 과학예술 융합형 STEAM 프로그램 기획 및 개발 과정을 중심으로 연구하였다. 특히 초등학교 5~6학년의 교육과정을 중심으로 기획한 “점-선-면-입체, 그리고 꿈의공간: 드림 스페이스(Dream Space)” STEAM 교육콘텐츠 개발 과정을 집중적으로 연구하였다. 프랙탈개념을 응용한 수업은 수학, 과학, 기술 분야들은 시각예술 및 디자인 영역에 창의적으로 접근할 수 있는 가능성을 부여하며, 특히 현대수학의 다양한 응용사례들이 기술과 미디어 활용의 새로운 문화 혁신을 가져온만큼, 미술 교과 내 디자인 주제 중심의 수업 내용과융합형 교육 프로그램 수업 개발 과정에 있어 중추적인 역할을 할 수 있다. 프랙탈 개념 기반의 융합 교육콘텐츠는 개인의 아이디어로 자유롭게 접근하고, 다양한 매체를 활용해 시각적으로 직접 표현해보면서 넓은개념을 이해하기 위해 다수의 학생들이 상호 협력의과정을 문제해결력과 응용력을 높일 수 있는 가능성을제시해준다. 본 연구에서 도출된 과학예술 융합형STEAM 콘텐츠 개발의 성과는 하나의 주제로 다양한교과의 접근을 기반으로 학습과 제작 실현을 통한 수업의 이해와 장기기억 학습 효과를 높일 수 있는 이점이 있다. 또한 개인의 창의력 신장과 의사소통과 협력중심의 문제해결력을 높일 수 있으며, 미디어 아트 및홀로그램의 학습을 통해 디자인 중심의 융합 교육 콘텐츠 개발을 통한 교수법 개발과 수업 계획 수립이 가능하다. This study utilized a balanced application enables new application ability, logical, mathematical personality before the exploratory accessibility, technology, engineering and creativity in the arts, science, and balancing the creative ideas. According to this, the study has the purpose of convergence training program content development raise the inherent problem solving ability in the environment or conditions placed on the respective situation. Main Theme is: a “New Media Art: Human-Space-Lights-Robot, New Expansion”, this has a reference of <2012 revised curriculum> based on state-of-the-art media art curriculum that reflects the convergence of the structure of human engineering education. This research is art-science converged STEAM program for elementary school from third grade to sixth grade, middle school and high school youth, so it is central to the planning and development process with access to a wide variety. Specially, it was studied on elementary school higher grades courses STEAM education program development process for “Point-Line and Curve-Surface-3Dimension, and Dream Space” intensively. This convergence education classes Content fractal concept was introduced, in conjunction with mathematics textbooks were designed to enhance the knowledge of geometry. This course(fractal concept Sierpinski triangle study the application of, the Koch curve and the repeated image patterns study, hologram production techniques using fractal visual images) are capable of math, science and technology is creative approach to the visual arts area with giving the innovation and potential. Fractal convergence Education helps to free access to the personal ideas, easy to understand using various media, and collaborative process, so this can make to increase problem solving ability and application ability. The results of the development of the Arts-Science Convergence STEAM Contents derived from this study has the advantage of enhancing the understanding of the lesson through realization of learning and production and the long-term memory learning effect, based on the approach of various subjects to a single topic. It can also enhance the creativity of individuals and the ability to solve problems centered on communication and cooperation. Through the study of Media Art and Hologram, it is possible to develop pedagogy and plan the lesson through the development of design-oriented convergence education contents.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE07080530#https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/101527
ISSN
1598-6497
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COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > APPLIED ART EDUCATION(응용미술교육과) > Articles
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