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dc.contributor.advisor신민수-
dc.contributor.author나가은-
dc.date.accessioned2019-02-28T03:25:17Z-
dc.date.available2019-02-28T03:25:17Z-
dc.date.issued2019-02-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/100436-
dc.identifier.urihttp://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000435195en_US
dc.description.abstract최근 스마트폰 보급률이 급증함에 따라 모바일 애플리케이션 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 모바일 애플리케이션은 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 편리하게 사용할 수 있다는 장점이 있어 소비자들로 하여금 사용 동기를 유발해 다운로드를 유도한다. 하지만 모바일 애플리케이션은 직접 사용해보기 전까지는 품질을 알 수 없다는 특징, 온라인을 통해서만 거래를 할 수 있다는 특징, 그리고 다른 제품군에 비해 정보 원천이 한정적이라는 특징을 갖고 있어 소비자들은 구매 이전에 불확실성에 직면한다. 따라서 대부분의 소비자들은 기존의 소비자들이 남긴 구전 정보, 구체적으로는 평점이나 리뷰를 참고하여 최종 구매 여부를 결정한다. 즉, 기존 소비자들의 구전 정보가 잠재 소비자들이 직면한 불확실성을 낮추고 다운로드를 유도하는 핵심적인 역할을 하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 기존 소비자들이 남긴 구전 정보를 분석해 모바일 애플리케이션의 흥행 영향 요인을 파악하고자 한다. 그리고 이때 모바일 애플리케이션이 갖고 있는 특징 별 중요도, 구체적으로는, 소비자들이 느끼는 모바일 애플리케이션의 특징 별 상대적인 중요도를 고려할 수 있는 새로운 평점 분해 방법을 제안하고자 한다. 이는 기존 연구의 한계점을 보완한 방식으로 결과적으로 보다 더 정확한 특징 점수를 계산하는데 도움이 될 것이라 예상된다. 궁극적으로 본 연구는 소비자들이 남긴 구전 정보를 분석해 모바일 애플리케이션의 흥행 영향 요인을 파악함으로써 모바일 애플리케이션이 출시되기 전 시점에서 소비자들이 중요하게 생각하는 요소를 고려한 전략을 수립하는데 도움이 될 것으로 기대되며 더불어 모바일 애플리케이션을 개선하거나 업데이트할 때 참고 자료로 사용될 수 있을 것이라 예상된다.; Recently, as the penetration rate of smartphones has increased dramatically, the mobile application market is also growing rapidly. Mobile applications can be conveniently used anywhere, and anytime. This advantage motivates consumers to use mobile applications. However, consumers do not know the quality of mobile applications until they use them. And mobile applications can only be traded online and have fewer sources of information than other products. So, consumers experience the problem of uncertainties before purchasing mobile applications. Most consumers, therefore, make final purchasing decisions by referring to eWOM information created by existing consumers such as ratings and reviews. In other words, eWOM plays an important role in lowering the uncertainty of potential consumers and driving downloads. This study aims to analyze eWOM information such as ratings and reviews provided in the mobile application market. And it also aims to examine the relevance of the result of analysis of eWOM information and the cumulative number of downloads, and finally identify the factors affecting the popularity of mobile applications. In addition, this study suggests a method to consider the relative importance of product features in order to overcome the limitation of existing research. And it also proposes a method of disaggregating overall ratings to calculate more accurate product feature scores. In summary, this study identifies the popularity factors of the mobile application by analyzing eWOM information. The results of this study are expected to help establish strategies that take into account factors that consumers consider important before mobile applications are released. And it is also expected to be used as a reference when improving or updating mobile applications.-
dc.publisher한양대학교-
dc.title유료 모바일 게임 애플리케이션의 흥행 요인에 관한 연구-
dc.title.alternativeA Study on Factors affecting Mobile Game Application's Performance-
dc.typeTheses-
dc.contributor.googleauthor나가은-
dc.contributor.alternativeauthorNa, Ga Eun-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehak대학원-
dc.sector.department비즈니스인포매틱스학과-
dc.description.degreeMaster-
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > BUSINESS INFORMATICS(비즈니스인포매틱스학과) > Theses (Master)
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