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dc.contributor.advisor이해준-
dc.contributor.author이지숙-
dc.date.accessioned2019-02-28T03:24:30Z-
dc.date.available2019-02-28T03:24:30Z-
dc.date.issued2019-02-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/100233-
dc.identifier.urihttp://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000435117en_US
dc.description.abstract본 연구의 목적은 스캠퍼기법 무용창작수업 프로그램을 개발하고 무용전공대학생들에게 적용시킴으로써 참여자들의 수업 수행과정에서의 일어나는 경험을 중심으로 다양한 사고 변화와 무용창작의 새로운 경험과 의미를 탐색하는데 목적을 두었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 스캠퍼기법을 활용한 창작무용프로그램은 어떻게 구성할 것인가? 둘째, 스캠퍼기법을 적용한 무용창작프로그램은 무용전공대학생의 창의성에 어떠한 과정을 거치며 작용하고 이를 통해 어떠한 경험을 하는가? 셋째, 스캠퍼기법을 활용한 무용교육프로그램은 창의성 신장을 위해 적용이 가능한가? 첫 번째 연구 문제의 결과를 도출하기 위하여 무용전공대상자들에게 요구조사를 실시하여 목표를 설정하였고, 스캠퍼기법을 활용한 무용창작프로그램의 활동내용은 무용교육, 무용창작교육, 창의성교육, 창작무용, 스캠퍼기법, 즉흥무용, 창의적 사고기법 및 과정, 문제해결모형, 프로그램구성 및 개발의 문헌분석과 기존 선행연구를 통해 내용을 분석하였다. 프로그램 구성은 김화숙(1989)의 창작무용 모형과 오레지나(2006) 무용창의성 구성요인 모형을 기초로 하여 ‘사고 및 신체깨우기, 움직임감각, 즉흥 및 상상표현’ 으로 무용창작 기본 단계를 구성하였다. 창의적 해결과정을 위해 Osborn-Parnes(1964), Treffinger&Isaksen(1985)의 창의적 문제해결(CPS)모형을 적용과 밥 에벌(Bob Eberle)의 스캠퍼(SCAMPER)기법을 활용하여 총 12차시 100분으로 프로그램을 개발하였다. 두 번째 연구 문제의 결과를 도출하기 위하여 2017년 4월~9월까지 경기도 소재 H대학의 무용전공대학생 11명을 연구대상자로 선정하여 사례연구방법을 통해 프로그램을 진행하였다. 무용전공대학생들이 스캠퍼기법을 활용한 프로그램 학습 전·후의 경험과정과 구체적 현상들을 깊이 이해하고 파악하기 위해 관찰일지, 경험일지, 수업영상, 심층면담 자료를 수집하였고, 연구참여자들의 행동변화, 수업과정, 경험에 대한 내용을 면밀하고 심층적인 해석을 위해 근거이론방법을 사용하여 개방코딩, 축 코딩, 선택코딩을 통해 수집한 원 자료를 분석하여 ‘눈치 보기와 자신감 결여로부터의 해방’, ‘다양한 사고능력의 경험적 지식체계 확장’, ‘무용교육으로 필수불가결한 존재의 가치를 말하다’의 3개의 범주를 최종적으로 도출하였다. 스캠퍼기법을 활용한 무용창작프로그램의 전․ 후의 분석내용은 다음과 같다. 첫째, 스캠퍼기법을 적용하기 전에는 연구참여자들의 행동에서 타인의 의식과 자신감 저하, 창작수업에 대한 막연한 두려움을 확인 하였으나 스캠퍼기법을 적용 후에는 타인의식보다 자기의식, 자신감 상승, 다각적인 사고, 다양한 표현의 변화를 확인 하였다. 이렇듯 스캠퍼기법은 창작을 시작함에 있어 중요한 작용을 함을 알 수 있었다. 둘째, 스캠퍼기법을 적용 후에 나타난 연구참여자들의 잠재되어 있는 능력인 집중력, 독창성, 개성, 관찰력, 탐구력, 능동적인 사고능력, 상상력, 독특한 표현력 등 다양한 능력을 발견하였다. 마지막으로 연구참여자들은 어떠한 문제나 주제를 발견하고 스캠퍼기법을 적용하여 창의적으로 문제(주제)를 구성하고 표현해 내어 그 문제(주제)를 해결할 수 있는 능력을 신장시켰다. 또한, 스캠퍼기법은 연구참여자들에게 신선한 학습방법, 간편하고 손쉬운 기법, 구체적인 질문리스트와 체계적인 단계를 통해 새로운 아이디어 창출, 창의적 문제해결능력, 움직임 구성 및 창의적 표현력을 신장시켜주었다. 세 번째 연구문제의 결과는 스캠퍼기법 활용을 통해 연구참여자들로 하여금 자신감 상승, 창의적 문제해결력, 움직임 창작능력을 발견 및 신장시킴을 확인하였으며, 무용교육프로그램으로써 스캠퍼기법은 ‘창작의 지침서’로 유용하게 적용이 가능함을 알 수 있었다. 이와 같은 결과를 통해 스캠퍼기법의 무용창작프로그램은 학생들과 지도자들에게 구체적인 지침서로서 무용교육에서 중요한 역할을 할 것으로 사료되며, 무용 교육뿐만 아니라 연구대상을 확장하여 적용시킴으로써 미래지향적인 예술교육의 방법으로 활용되어 실현되기를 기대한다.-
dc.publisher한양대학교-
dc.title스캠퍼기법을 활용한 무용창작프로그램 창작과정 경험의 의미-
dc.title.alternativeThe meaning of experience of the creative process in dance creation programs using SCAMPER-
dc.typeTheses-
dc.contributor.googleauthor이지숙-
dc.contributor.alternativeauthorLEE, Ji Suk-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehak대학원-
dc.sector.department공연예술학과-
dc.description.degreeDoctor-
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > PERFORMING ARTS(공연예술학과) > Theses (Ph.D.)
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