TY - THES AU - 박형근 DA - 2019/02 PY - 2019 UR - https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/99360 UR - http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000435177 AB - 온라인 개인방송은 이용자들의 니즈에 유동적으로 대응하였다. 그 결과 기존 미디어들이 만족시켜주지 못한 니즈 충족에 성공하며 폭발적으로 10·20대 그리고 30대 이용자의 증가에 성공했다. 온라인과 함께 자라온 세대는 스마트폰에 익숙하며 모바일 환경에 능숙하다. PC 뿐만 아니라 인터넷에 연결된 다양한 스마트 기기에서 끊임없이 콘텐츠를 소비하며 자신이 원하는 시간과 장소에서 이용한다. 때로는 실시간으로, 때로는 비실시간으로 보거나, 끊어보거나, 몰아보거나, 모두 함께 동시에 보는 것이 일상이 되었다. 또한 이미 메이저 미디어 기업들의 개인방송 진입 또한 이루어졌다. 기존 미디어를 대체하고 있는 온라인 개인방송은 기존 미디어에서 겪었던 문제점들도 함께 가져오게 되었다. 청소년들은 이미 인터넷과 스마트폰에 푹 빠져 있으며 과몰입을 겪고 있다. 어린 나이에 스마트 기기에 노출될수록, 나이를 먹게 됨에 따라 계속 과몰입 정도가 증가하게 된다. 특히 젊은 연령층을 중심으로 전 세대에 1인 미디어의 이용이 많아졌고, 단순 영향을 받는 것은 물론 과몰입에 이르는 경향이 나타나고 있다. 본 연구는 기존 텔레비전과 게임 등의 연구에서 유의미하게 밝혀진 의사인간관계, 사회적 실재감, 상호작용성의 개념들을 적용하여 온라인 개인방송 이용에 과몰입 되는 요인이 되는지 검증하였다. 10∼30대 온라인 개인방송을 이용해본 사람들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 온라인 개인방송에 과몰입해 있는 이용자들이 존재했으며 상호작용성, 사회적 실재감, 이용시간이 높을수록 과몰입 정도가 높은 것으로 나타났다. 또한 오프라인 대화가 주를 이루는 이용자들은 과몰입 정도가 떨어지는 것으로 나타났다. 구체적으로 스트리머(콘테츠 제작자), 다른 이용자, 방송 환경과 상호작용이 높다고 느낄수록, 다른 사람들과 함께 시청하고 있다고 느낄수록, 콘텐츠의 이용시간이 늘어날수록 과몰입이 늘어난다고 볼 수 있었다. 이런 연구결과는 온라인 개인방송의 공간을 현실이라고 느낄수록, 현실보다 더 좋은 만족을 느끼게 해주는 요인들이 게임 과몰입의 원인이 될 수 있음을 보여준다. 본 연구는 세 가지 한계점을 가지고 있다. 먼저 방법론적 한계가 나타난다. 온라인 개인방송을 이용한 경험이 있는 대상을 측정하기 위해 온라인 커뮤니티에서 실시하였기에 표본의 집단의 다양성이 후속 연구에서는 필요하다. 또 스트리머의 시청자들과 어떤 카테고리의 방송이냐에 따라 특징이 확연하므로 후속 연구에서는 이 부분을 적극 반영하여 측정문항과 표본 확보를 고려해야 할 것이다. 두 번째로 의사인간관계 변인에 대한 심층적이고 구체적인 측정이 필요하다. 본 연구에서는 의사인간관계의 영향이 나타나지 않았지만 더 자세한 문항과 방법론 아래에서 측정해야 할 필요성이 존재한다. 세 번째로 후속 연구에서는 자아효능감(self-efficacy), 회피성향(unwillingness to communicate)같은 심리적 특성을 통해 다양한 요인의 추가가 필요하다. 본 연구에서는 몇 가지 요인으로 한정한 한계가 존재했다. 다양한 차원에서 온라인 개인방송의 과몰입을 연구한다면 온라인 개인방송의 과몰입에 대한 시사점과 향후 이를 전략적으로 관리하며 활용할 수 있음에 도움이 될 것이다. PB - 한양대학교 TI - 온라인 개인 방송의 상호작용성, 의사인간관계, 사회적 실재감, 대화 패턴, 이용시간이 과몰입에 미치는 영향 TT - The Influence of Interaction, Parasocial Interaction, Social Presence, Communication Pattern, and Usage Time of Online Video Streaming Services on Overindulgence TA - Park, Hyeong Geun ER -