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2018-01학문 주제 융합형 디자인 교육 중심의RSp Design 우주과학 STEAM 프로그램 개발 연구양연경
2017-12융복합 교육을 위한 내러티브 교육과정에 관한 연구 : 문화 다양성 미술 수업을 중심으로김선아
2017-12다문화상담을 위한 미술치료사의 인식과 다문화 감수성에 관한 실행연구김선아
2017-09미술관 콘텐츠 문화원형 디자인을 활용한 전통한지 컬러링북 개발 연구양연경
2017-09자유학기제 예술형 진로탐색 프로그램이 중학생의 진로성숙도에 미치는 영향현은령
2017-09Understanding Political Education through the Lens of High School Curriculum and Contents in Korea and the U.S.이부연
2017-06사회통합을 위한 다문화 미술교육에 관한 실행연구 : 소외계층 아동 대상 집단프로그램을 중심으로김선아
2017-06융복합 교육을 위한 시각적 리터러시의 재개념화: 복합양식성을 중심으로김선아
2017-06체험-감상-소통-큐레이션 연계 중심의액티브 러닝 미술관 교육 프로그램 개발 연구양연경
2017-06미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램의 효과-전국 7개 중학교 시범운영사례 적용을 중심으로-현은령
2017-05다문화미술교육을 위한 사회정서학습(SEL)의 개념과 함의김선아
2017-04초등 사진교육 속 신화 찾기: 미술교과서 및 교사용지도서의 기호학적 분석김미남
2017-03유아기 문화다양성 교육을 위한누리과정 연계 문화예술교육 프로그램 개발 연구김선아
2017-03스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 예술 감상 프로그램 콘텐츠 개발 사례 연구양연경
2017-03스포츠대회 공식캐릭터에 대한 부정적 미디어평가가 수용자인식에 미치는 영향-FIFA U-20 월드컵 코리아 2017 공식캐릭터 ‘차오르미’를 중심으로-현은령
2017-03국내 모바일 뱅킹 마케팅에서의 캐릭터 활용 사례 연구-우리은행의 모바일 전문은행 “위비뱅크” 캐릭터를 중심으로-현은령
2017-03공학계열 교직전공 예비교사의 STEAM교육 이해도 및 인식현황현은령
2017-02미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램의 효과 -전국 7개 중학교 시범운영사례 적용을 중심으로-현은령
2019-03식물세밀화를 활용한 출판, 상품, 교육콘텐츠 현황 분석 -한국과 일본 사례를 중심으로-현은령
2017-01아동의 디지털 사진표현의 발달특성 탐구: 아동의 그림표현의 발달특성과의 비교를 중심으로김미남

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