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디지털 스토리텔링 기반의 미술관 에듀테인먼트 융합콘텐츠 필요성 연구

Title
디지털 스토리텔링 기반의 미술관 에듀테인먼트 융합콘텐츠 필요성 연구
Other Titles
The Study of Necessities for Art Museum Edutainment Convergence Contents based on Digital Storytelling
Author
양연경
Keywords
Digital Storytelling; Art Museum Edutainment; Smart Contents
Issue Date
2014-10
Publisher
한국디지털디자인협의회
Citation
디지털디자인학연구, 2014, 14(4), P.737-748
Abstract
스토리텔링은 내용 전달에 있어 이야기가 내포하는 궁극적 콘텐츠와 새로운 지식을 습득함에 있어 전달자와 학습자의 상호작용을 하나의 이야기로 엮어줌으로써 다양한 의미를 터득하고 확장된 학습효과를 기대할 수 있는 중요한 매개체가 된다. 본 연구는 콘텐츠 활용에 있어 에듀테인먼트의 개념을 도입하여 스토리텔링과 에듀테인먼트의 상관관계를 스마트 콘텐츠 설계에 최적으로 반영할 수 있는 기준을 마련함을 목적으로 한다. 또한 디지털 스토리텔링이 반영된 에듀테인먼트 콘텐츠가 미술관 스마트 콘텐츠 구축에 응용됨으로써 기관의 역할을 재정립하고, 다수의 뮤지엄(museum)에 골고루 반영될 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.디지털 스토리텔링은 컴퓨터, 스마트 디바이스 등의 디지털 기기로 확대하여 스토리텔링에 디지털 기술이 접목되어 ‘디지털 기술을 매체 환경이나 표현 수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링’으로 정의한다. 디지털 스토리텔링은 창의력을 충족시키면서 개인의 발전 가능성을 높여준다. 특히 에듀테인먼트에 있어, 스토리텔링이 적용된 교육 콘텐츠는 학습자의 주의집중력을 높여주고 주변을 환기시켜주는 역할이 가능하므로 학습으로의 몰입을 더욱 강화시킬 수 있다.창의적인 몰입과 에듀테인먼트는 뮤지엄 활동과 연계될 수 있으며, 이는 뮤지엄 내에서도 혁신적 패러다임이 일어나야 한다는 새로운 과제를 부여한다. 미술관에서 전시감상, 교육 프로그램 진행, 출판 및 자료발간, 연구, 수집 및 보존 아카이브 활용 등을 아우르면서 창의적사고의 실현과 능동적 학습 참여는 곧 에듀테인먼트의 상호작용성과 미술관 활동을 자연스럽게 이어준다. 미술관 인프라 기반의 에듀테인먼트 콘텐츠 수요와 필요성이 높아지면서 새로운 스마트 콘텐츠 개발과 필요성은 결국 선택이 아닌 필수 요소로의 당위성을 갖게 되는 것이다. 이는 곧 뮤지엄의 오프라인-온라인 통합 운영에 있어 더욱 다양성을 띤 융합경영의 새로운 대안이 될 것이다.As we learned the ultimate contents and stories that involve new knowledge beyond simply delivering information only gives storytelling weaves a story of the interaction of the learner and communicator. An object of the criteria that can reflect the optimum design for a smart contents correlations edutainment storytelling and in the contents application introduced the concept of edutainment study. Being applied to the building of Art Smart Image Digital Storytelling is reflected edutainment contents redefining the role of institutions, and to suggest the possibility of a large number of museums reflect evenly. The digital storytelling techniques and incorporating a digital zoom with digital devices, such as computers and smart devices by, defined as having a medium or vehicle for environmental storytelling and digital technology. This increases the likelihood of development of individual creativity while meeting accepted as means of expression and media environment of digital technologies in a networked computer environment for storytelling. Particularly in the edutainment, it is possible that the role of the learner and attention to ventilation around giving increasing attention applied storytelling training contents. Therefore, it is possible to strengthen the commitment to learning. Creative immersion and edutainment can be associated with museum activity and learning. This gives the new challenges that take place in the Museum"s innovative paradigm. In particular, while the exhibition encompasses listening, training programs conducted, published and published materials, research, collect utilization and conservation in the museum archive. The interaction leads naturally to the edutainment activities and soon Museum of creative thinking and active participation are realized in learning. Museum of infrastructure-based edutainment content becomes more demand will need to be given to the necessity of selecting new essential elements smart content development and will eventually need.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE02490560http://hdl.handle.net/20.500.11754/48811
ISSN
1598-2319
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COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > APPLIED ART EDUCATION(응용미술교육과) > Articles
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