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스토리텔링 기반의 과학융합 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 개발 연구

Title
스토리텔링 기반의 과학융합 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 개발 연구
Author
이부연
Keywords
스마트콘텐츠; 과학융합; 융합형교육; 스토리텔링; Smart Contents; Science Convergence; STEAM; Storytelling
Issue Date
2014-03
Publisher
과학문화전시디자인연구소
Citation
한국과학예술포럼, 2014년, pp.319 - 331(12pages)
Abstract
2013년 새로운 정부체제가 출범하면서 창조경제의실현이라는 장기적인 계획안이 대내외적으로 발표되어과학기술교육과 예술적 창의체험 활동의 연계성이 더욱 강하게 요구되고 있는 시점이다. 해외 문화소비시장이 높은 관심을 갖는 수요자들이 급격히 늘어나면서국내 ‘에듀테인먼트 사업’의 해외수출 및 글로벌 확장을 고려한 교육용 모바일 어플리케이션의 개발 또한매우 중요한 과제이다. 본 연구는 에듀테인먼트형 과학 · 전통공예 융합교육 콘텐츠를 전자책 및 모바일 어플리케이션으로 제작하고, 수요자들이 생활형 과학 · 전통공예 분야를 입체적으로 학습하고 흥미와 관심을 가지면서 학습효과를높이며, 교육성과 오락성을 동시에 긍정적으로 평가받는 에듀테인먼트 콘텐츠를 해외 시장 경쟁에서도 차별화 하여 새로운 수익모델 창출을 목적으로 한다. 본 연구에서는 에듀테인먼트와 스토리텔링 기반의과학-전통공예 융합형 스마트 콘텐츠 3종을 기획하였으며, 화학공학과 염색공예 융합형 콘텐츠 1종, 섬유공학과 한지공예 융합형 콘텐츠 1종, 지질학과 도자공예융합형 콘텐츠 1종, 총 3종의 기본형 스마트 콘텐츠를개발하였다. 둘째, 한글판 3종, 영문판 3종 기준으로전자책(eBook) 총 6종 출판, 모바일 어플리케이션 총6종 배포, 스마트 콘텐츠 전용 앱스토어 1종 개설 등으로 접근성, 활용성, 수익창출 시장 등을 정량적으로구축하였다. 콘텐츠 개발은 선행조사, 과학적 설명, 캐릭터 등장 시점, 공예작품 감상, 중간 점검 퀴즈 등이결합된 시나리오 기반으로 과학, 공학분야와 전통공예분야를 1종으로 묶어 융합형 콘텐츠로 설계하였다. 본 연구를 토대로 개발된 스토리텔링 기반 과학융합에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 6종은 다음과 같은 성과를 기대할 수 있다. 첫째, 학교 교육의 연계성을 높여실질적인 과학창의교육 실현 가능성을 높일 수 있다. 둘째, 한국 전통공예의 스마트 콘텐츠 활용을 통한 창의교육의 민간영역 확산과 일반 대중화 실현에 더욱근접할 수 있다. 셋째, 과학기술과 예술분야에 대한 관심을 증대시켜 진로탐색의 방향성을 제시하고, 융합형인재 육성의 기반을 마련할 수 있다. 넷째, 한류를 기반으로 한 해외시장의 공예과학 융합 콘텐츠 사업화를위한 에듀테인먼트 콘텐츠의 적극적인 활용 기반 조성과 빠른 인프라 구축에서 큰 의미를 가진다. Launched in 2013 the creation of a new system of government that the realization of the long-term economic plan is presented both internally and externally, based on science and technology education and artistic activities in the window stronger linkages are being asked point. Overseas markets are highly concerned with cultural consumption are rapidly increasing, the domestic consumers Edutainment Project considering the global expansion of exports and the development of educational mobile applications is also very important issue, too. This study science and traditional craft convergence edutainment learning contents produced ebooks and mobile applications, and the type of clients that real life sciences -of-the-art three-dimensional fields of studying while having fun and learning effects, increase interest, education, and entertainment edutainment receiving positive reviews at the same time, the contents are to compete in overseas markets differentiated for the purpose of generating new revenue. In this study, based on science and storytelling edutainment-3 kinds of traditional crafts planning converged content was smart, Chemical Engineering, dyeing craft one kind of converged content, fiber content, one kind of convergence Korean paper crafts Engineering, Geology and ceramic craft converged content one kind, all three of the basic smart content was developed. Secondly, three kinds of Korean version, English version by three kinds of eBook published a total of six kinds of mobile applications deployed a total of six kinds, one kind of smart content-only app store opened, such as accessibility, usability, and quantitative market revenue was constructed. Content development is a leading research, scientific explanation, when the character appeared, craft work, watching the intermediate check quizzes designed based on a combination of scenarios took place. Developed in this study based on the fusion of storytelling edutainment-based science in the following six kinds of smart content and can be expected. First, a substantial increase of schooling science linkages can increase the likelihood of creative education achieved. Second, Korea`s traditional craft education through the use of smart content pane and the general spread of education in the private sector may be closer popularized realized. Third, science, technology and the arts, to increase interest in the present and the direction of career exploration, human resources base of convergence can be established. Fourth, the Korean-based craft overseas market for commercialization of science edutainment content convergence content-based composition and the active use of the infrastructure in fast and has great significance.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE02481359http://hdl.handle.net/20.500.11754/48552
ISSN
2005-1409
DOI
10.17548/ksaf.2014.03.15.319
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COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > APPLIED ART EDUCATION(응용미술교육과) > Articles
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