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2024K-POP 온라인공연을 통해 지각된 관람가치가 온라인공연의 재관람의도와 현장 공연 구매의도에 미치는 영향 연구 - 중국 관람객을 중심으로 -송효신
2023K-Pop 팬덤 콘텐츠 생성 구조 연구오윤지
2010-08MMORPG의 재미요소가 게임중독에 미치는 영향에 대한 연구전종수
2023MOBA게임 이용 동기가 중국 여성 유저의 만족도과 충성도에 미치는 영향 -<왕자영요>를 중심으로-판니
2024OTT 환경에서의 한류 정경 (Hallyu-scape) 연구배기형
2019VR 콘텐츠 사용자 시선 유도 방법에 관한 연구장선희
2011-08Zaltman의 은유추출기법을 활용한 대규모 다중접속 온라인 롤플레잉 게임 이용동기 연구유현성
2022가능세계로서 ‘부활’ 서사의 연구권혜진
2022가상현실 교육콘텐츠 설계 프레임워크 개발장효진
2023감각 자극 브랜디드 콘텐츠의 소비자 태도 연구강소리
2021게임 구독 서비스의 비즈니스 모델 연구김보아
2023게임 동영상 플랫폼의 네트워크 특성 연구장호연
2022게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌 활성화 방안 연구 – K/DA 중심으로윤황리
2021게임기업의 라이프사이클을 기반으로 한 게임트랜스미디어 연구신승호
2021게임방송 콘텐츠의 팬 참여 특성 연구이은선
2015-08결핍 캐릭터의 콘텐츠 활용 방안김보미
2022고궁박물원의 브랜드 아이덴티티 연구채청의
2021공간 체험 요소의 인스타그램 공유 행동에 관한 연구서정민
2021공연분야 정책자금지원 선정평가도구 SEMPA 개발연구정진이
2019-02공연예술의 제3자적 서술에 관한 연구김정환

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