795 0

Full metadata record

DC FieldValueLanguage
dc.contributor.author현은령-
dc.date.accessioned2017-02-21T08:10:16Z-
dc.date.available2017-02-21T08:10:16Z-
dc.date.issued2015-06-
dc.identifier.citation디자인지식저널, NO 34, Page. 357-365en_US
dc.identifier.issn2092-7045-
dc.identifier.urihttps://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001997287-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11754/25594-
dc.description.abstract본 연구는 여자고등학생을 대상으로 여학생의 강점영역인 언어감성지능이 강화된 예술영역(미디어, 사진, 애니메이션, 드라마 등)을 통해 여학생의 약점영역인 신기술에 대한 적응력 및 과학기술에 대한 호감도를 상승시키고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 일반적으로 남·여 고등학생 모두에게 활용에 대한 호감도가 있는 스마트 디바이스를 저작도구매체로 활용하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 설계된 구체적인 프로그램모형은 STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 교육유형으로서, 준 실험설계(Quasi- Experimental Design)를 통해 서울의 도봉구소재 D여자고등학교와 마포구소재 S여자고등학교 2개교 2학년 학생(125명)을 대상으로 총 10차시(30h)으로 구성된 프로그램을 실행하고 그 효과성을 PISA 2006을 이용하여 분석하였다. 그 결과 과학기술의 자기효능감 부분에서 유의미한 증가를 나타냈다. 결과적으로 본 연구는 창의적 여성인력 양성의 중요성이 강조되는 우리나라 현 시점에서, 학교교육현장에서 유용한 창의체험 및 진로·진학 교육 프로그램으로 제공되어 결과적으로 예술, 특히 디자인을 통한 여성인력의 다양한 과학기술계로의 사회참여를 촉진하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. The purpose of this study is to improve the adjustability of high school girls to new technology and their familiarity with art and scientific technology through the area of the arts(media, photo, animation, drama, etc.) that focuses on linguistic and emotional intelligence. The arts is typically the strength area of girls, and they aren't usually good at new technology. Smart devices with which both high school boys and girls were generally familiar are selected as authoring tools, and the program model designed to serve the purpose is based on STEAM (science, technology, engineering, arts and mathematics). The subjects in this study are 125 juniors in eight different classes in two girls' high schools that are respectively located in Dobong-gu and Mapo-gu, Seoul. A quasiexperimental design is adopted, and the program is conducted in 10 sessions(30 hours) to analyze its effectiveness. PISA 2006 is utilized with some modifications to analyze learning outcome scores before and after the program is provided. This study is expected to be used as a useful program of hands-on creative education and career education to facilitate the social participation of female human resources to make a contribution to the development of our country in which the importance of nurturing creative female manpower is increasingly stressed.en_US
dc.description.sponsorship이 논문은 2014년도 정부(교육부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 연구되었음(NRF-2014S1A5A8018930)en_US
dc.language.isoko_KRen_US
dc.publisher한국디자인지식학회en_US
dc.subjectArt and Science Technology Integrateden_US
dc.subjectCreativity Educationen_US
dc.subjectSTEAMen_US
dc.title스마트 디바이스를 활용한 예술 및 과학기술 융복합 창의교육의 효과 -여고생대상의 실행적용 및 학습 성과 인식 검증을 중심으로-en_US
dc.title.alternativeThe Effect of Art and Science Technology Integrated Creativity Education Using Smart Devices -Focusing on Implementation, Application, and Verification of the Academic Achievement Perception from the Female High School Students-en_US
dc.typeArticleen_US
dc.relation.no34-
dc.relation.page357-365-
dc.relation.journal디자인지식저널-
dc.contributor.googleauthorHyun, Eunryung-
dc.contributor.googleauthor현은령-
dc.relation.code2015041240-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehakCOLLEGE OF EDUCATION[S]-
dc.sector.departmentDEPARTMENT OF APPLIED ART EDUCATION-
dc.identifier.pidpariosa-
Appears in Collections:
COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > APPLIED ART EDUCATION(응용미술교육과) > Articles
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE