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China’s Online Game Market Competition: Network Effects and Korea’s Influence

Title
China’s Online Game Market Competition: Network Effects and Korea’s Influence
Other Titles
중국 온라인 게임 시장의 경쟁 : 네트워크 효과와 한국의 영향
Author
이상용
Keywords
Two-sided market; China's Online game market; Game platform; Korean game contents; 양면시장; 중국 온라인 게임 시장; 게임 플랫폼; 한국 게임 콘텐츠
Issue Date
2015-04
Publisher
국제e-비즈니스학회
Citation
e-비즈니스연구, v. 16, NO 2, Page. 3-18
Abstract
China's online game has some similarities with Korean online game. Both have the characteristics of two-sided market with low switching costs. This paper analyzes the various effects on platform revenue share of China's online game platform with two-sided markets when game players can engage in multi-homing. We also want to see the impact of Korean game contents (so called Hallyu) on China's online game platform competition. By performing panel data analysis from 2008Q1 to 2014Q3 in China, we found that the variety of platform contents has significantly positive effect on platform revenue share of China online game market. Due to the characteristics of China online game market, the number of games can be played on the platform had uncertain effect on platform revenue share. Contrary to previous empirical analysis in the network literature, the effect of platform age on platform market share was not significantly positive. Finally, Korean game contents have positive impacts on platform market share, and this impact gets higher as the age of Korean game becomes older. However, non-Korean foreign game's moderation impact was opposite. 중국 온라인 게임 시장은 세계에서 가장 큰 온라인 게임 시장이고 현재 한국 온라인 게임 회사와의 교류가 점차 증가하고 있는 추세이다. 이에 따라 중국 온라인 게임 시장의 상황과 미래 추세에 대한 이해가 필요하다. 특히, 한국산 게임이 중국 온라인 게임 시장에 도입되면 중국 온라인 시장에 어떤 영향을 미치는지 조사해야 할 필요가 있다. 현재 중국 온라인 게임 시장에는 많은 한국 게임이 서비스 되고 있을 뿐 아니라, 전환비용이 낮은 양면시장이라는 점과 게임 플랫폼의 사용자가 여러 가지 플랫폼(multi-homing)을 선택할 수 있다는 점에서 양국의 온라인 게임시장은 비슷한 특징을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 플레이어가 멀티호밍으로 중국 온라인 게임 플랫폼들을 이용하고 있을 때 온라인 게임 플랫폼의 수익 점유율에 대한 다양한 효과 분석과 한국 게임(소위 한류)이 중국 온라인 게임 플랫폼에게 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이러한 분석을 위해 2008년 1사분기부터 2014년 3사분기까지의 패널 데이터를 이용하였고 cross-section fixed effects 모델을 이용해 가설을 검증하였다. 이를 통해 플랫폼의 다양성이 중국 온라인 게임 시장 플랫폼 수익 점유율에 긍정적인 영향을 미치는 것을 발견하였다. 중국 온라인 게임 시장 자체의 특징 때문에 플랫폼에서 게임할 수 있는 게임수가 플랫폼 수익 점유율에 불확실한 영향을 주는 것으로 분석되었다. 반면에, 망 효과 (network effect) 분야의 선행연구 분석과는 반대로 플랫폼 서비스 기간(platform age)이 플랫폼 수익 점유율에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE06366975http://hdl.handle.net/20.500.11754/24030
ISSN
1229-9936; 2466-1716
Appears in Collections:
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