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K-Pop 팬덤 콘텐츠 생성 구조 연구

Title
K-Pop 팬덤 콘텐츠 생성 구조 연구
Other Titles
A Study on K-Pop Fandom Contents Generation Structure
Author
오윤지
Alternative Author(s)
Yoonji Oh
Advisor(s)
김치호
Issue Date
2023. 8
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
본 연구는 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 생성 구조를 게이미피케이션으로 이해하고, 구체적인 작동 원리와 동력을 규명하는 데 그 목적이 있다. K-Pop 팬덤은 그들의 적극적인 팬 실천으로 새로운 팬덤을 유도하여 엔터테인먼트 비즈니스의 중요한 축으로 작동하고 있다. 특히 K-Pop 팬덤의 콘텐츠 생산은 팬덤의 향유 폭을 확장시키고, 이들의 상호작용을 증가시켜 팬덤의 존속과 유입에 긍정적인 시스템으로 작동한다. K-Pop 팬덤 콘텐츠 생산에 관여된 K-Pop 팬덤과 유튜브 플랫폼의 유희적 자질은 요한 하위징아(Johan Huizinga)가 제시한 놀이의 정의에 따라 ‘시공간’, ‘즐거움’, ‘규칙’으로 작동되는 특징을 보이며, 이는 놀이의 주요한 사고 기반과 연결된다. 역사적으로 K-Pop 팬덤은 주체적인 생산을 통해 즐거움을 느끼며 팬캠, 팬픽 등과 같이 반복적인 팬덤 콘텐츠 생성 활동을 지속하였다. 또한, 유튜브는 K-Pop 팬덤의 놀이공간으로서 게이미케이션 성격을 내포하는 규칙, 배지, 보상체계, 상호작용 시스템을 갖추고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션된 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 생성 구조를 정치하게 분석하기 위해 ‘K-Pop 팬덤 향유 구조 모델’을 설계하였다. 이 모델은 아즈마 히로키(東 浩紀)가 오타쿠의 소비 양상을 설명하기 위해 제시한 데이터베이스 모델의 ‘모에(萌え) 요소’와 게임 디자인 도구인 ‘MDA 프레임 워크’의 상호작용을 나타낸 것이다. K-Pop 팬덤 콘텐츠는 각 장르의 향유 소구 포인트인 K-Pop 모에 요소가 존재하여 K-Pop 팬덤에게 지속적으로 향유된다. 이 모에 요소는 K-Pop 팬덤에 의해 생성되어 K-Pop 팬덤 콘텐츠로 발현된 것이지만, 한편으로는 K-Pop 팬덤을 K-Pop 팬덤 콘텐츠로 유도하는 요소로서 하나의 게임 메커니즘으로 작동한다고 할 수 있다. 또한, MDA 프레임워크는 게이미피케이션에서 자주 활용되는 게임 디자인 방법론으로 ‘게임 메카닉스(형식)’, ‘게임 다이내믹스(역학)’, ‘게임 에스테틱스(미학)’의 조합으로 구성되어, 전체적인 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 생성 구조적 맥락뿐만 아니라 콘텐츠에 참여하는 향유자의 의미 과정까지 도출할 수 있는 프레임이라고 할 수 있다. 분석에 앞서 유튜브 속 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 유형을 제시하였다. 분석 결과, 1차 저작물을 활용하여 지식 혹은 감각적 정보를 전달하기위해 생성되는 ➀1차 콘텐츠 기반 생성-지식적 정보 ➁1차 콘텐츠 기반 생성-감각적 정보의 유형을 도출할 수 있었으며, K-Pop 팬덤의 창의성이 강조되는 형태인 ➂생산자 창의 기반 생성-지식적 정보 ➃생산자 창의 기반 생성-감각적 정보의 유형을 분류할 수 있었다. 지금껏 세워둔 이론과 틀을 바탕으로 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 생성 구조를 밝히기 위해 체계적인 분석을 진행하였다. 먼저 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 게임 메카닉스를 텍스트 분석한 결과, ➀표현 목적의 생성 구조 변화 규칙 ➁도전과제로서 트랜스미디어 스토리텔링된 K-Pop 팬덤 콘텐츠 ➂점수 시스템으로 발현되는 콘텐츠 반응에 따른 피드백 ➃K-Pop 팬덤 콘텐츠의 장르별 모에 요소라는 4가지 특징을 도출하였다. K-Pop 팬덤 콘텐츠는 K-Pop 팬덤의 실천을 표현하는데 목적이 있다. 유형화 영역에서 살펴보았듯 K-Pop 팬덤 콘텐츠를 생산하는 팬덤은 기존 콘텐츠를 사용하거나 새롭게 제작하여 지식 혹은 감각적 정보를 전달하려는 규칙 안에서 콘텐츠 생성을 시도하였다. 또한, K-Pop 팬덤 콘텐츠의 트랜스미디어 스토리텔링은 하나의 도전과제로서 작동되었으며, 점수 시스템인 피드백 요소는 팬덤 콘텐츠를 게임으로 인식할 수 있는 중요한 게임 메카닉스 요소였다. K-Pop 팬덤 콘텐츠의 향유 소구 포인트인 모에 요소는 ‘K-Pop 가수의 언어’, ‘뮤직비디오 스토리’, ‘K-Pop 수용에 대한 관점’, ‘K-Pop 가수’, ‘K-Pop’, ‘K-Pop 퍼포먼스’, ‘문화 및 경제적 소비 체험’, ‘K-Pop 가수의 내적, 외적 캐릭터’로 나타났으며, K-Pop 팬덤 콘텐츠는 팬덤의 기저에 자리 잡은 욕망(모에 요소)을 드러내주는 도구로서 향유의 지속적 작동에 영향을 미치고 있음을 함의하였다. 이러한 분석은 팬덤이 팬덤 콘텐츠를 게임적 맥락으로 인식할 수 있는 원인이자 콘텐츠가 지속적으로 생성될 수 있는 원리임을 알 수 있었다. 이어 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 게임 다이내믹스에서는 팬덤의 행동과 경험을 체계적으로 분석하였다. 구체적으로 표층적으로 드러나는 상호작용 측면을 1차 다이내믹스로, 이에 따라 드러나는 심리적 요소를 2차 다이내믹스로 규정하였다. 또한, 이 영역에서는 K-Pop 팬덤을 ‘생성 중심 팬덤’과 ‘수용 중심 팬덤’으로 분류하여 역할 프레임을 설계한 뒤, 이들의 정치한 생산 행동과 경험을 살피기 위해 텍스트 분석 및 심층인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 생성 중심 팬덤은 ‘이야기 꾼’으로서 각 장르의 콘텐츠를 주도적으로 스토리텔링하며, 콘텐츠 생성의 도전과제를 수행하기 위해 다양한 전략적 행동 방식과 패턴을 보였다. 또한, K-Pop 팬덤은 K-Pop 팬덤 콘텐츠 제작과 팬덤 생활, 그리고 일상의 탈경계적 현상을 보이고 있었고, 팬덤 콘텐츠 안에서는 제작자, 출연자, 기획자 등의 멀티 페르소나가 동시에 작동되고 있었다. 세부 역할(페르소나, 플레이어, 퍼슨)의 탈경계적 현상은 자신의 퍼슨 위치에서의 역량으로 가상과 현실을 잇는 것으로써 생성 중심 팬덤과 수용 중심 팬덤의 역할을 구분 짓는 하나의 규정이 되고 있었다. 생성 중심 팬덤은 콘텐츠를 소비하는 향유자와의 긴밀한 상호작용(피드백)에서부터 ‘자기표현’, ‘지위’, ‘내·외적 보상’, ‘이타심’, ‘성취’, ‘연결감’ 등의 2차 게임 다이내믹스를 느끼고 있었으며, 이는 더 나은 K-Pop 팬덤 콘텐츠를 계속해서 생성할 수 있도록 책임감으로 발전되어 생산의 동력으로 작용하였다. 한편, 수용 중심 팬덤은 ‘보조 이야기 꾼’으로서 양적, 질적 피드백을 통한 간접적 스토리텔링에 참여하고 있었다. 이들은 ‘좋아요’, ‘구독’, ‘댓글’, ‘오픈 채팅방’ 등을 활용한 피드백 활동을 통해 콘텐츠 생성에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 수용 중심 팬덤은 콘텐츠 혹은 팬덤 간의 상호작용을 통해 2차 다이내믹스가 발현되고 있었으며 정보를 습득하고, 콘텐츠 생성을 간접 체험하고, 콘텐츠를 공유하며 즐거움을 생성하는 모습을 보였다. 두 향유자는 한 지평선에서 서로 협력하는 관계 양상을 보이며 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 존속과 동력에 영향을 미치고 있었다. 마지막으로 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 게임 에스테틱스 층위에서는 포스트모던한 구조에서 형성된 다양한 기호적 요소의 데이터베이스 환경, 이에 따라 기능화된 누구나 실천 가능한 진입장벽 없는 콘텐츠 생산 환경과 무료 향유, 트랜스미디어 환경, 상호작용의 주된 기능을 지닌 디지털 미디어 플랫폼으로 인하여 K-Pop 팬덤의 향유 욕망과 의지가 발현됨을 알 수 있었다. 이러한 환경에 따라 K-Pop 팬덤 콘텐츠는 욕망의 실현 도구로서 ‘즐거움을 목표로 하는 도전과제’의 미학이 내포되어 작용하고 있었다. 더불어 K-Pop 팬덤 콘텐츠는 ‘놀이’의 의미를 확장시키는 문화적 맥락을 가지고 왔다. K-Pop 팬덤은 K-Pop 팬덤 콘텐츠 생성을 통해 멀티 페르소나를 작동시키고, 여러 위치에 존재하는 자신의 모습을 중첩시키며, 이를 통해 자신을 노출시킬 기회를 노리고, 놀이를 넘어 팬덤으로서의 역할과 자아실현을 함께 이루려고 하는 모습을 보였다. 또한, 팬덤 콘텐츠의 생성은 세분화된 팬덤 향유 구조를 형성시켰다. 기존 공식 팬클럽에 가입해야하는 공동체 조직을 넘어, 개인화된 팬 활동 과정 속에서 생산한 팬덤 콘텐츠는 구독자라는 소규모의 공동체를 형성시키며 팬덤 누구나 공동체를 이끄는 입구로서의 향유 활동을 가능하게 하는 모습을 보였다. 현재 팬덤 향유자들은 능동적이고 창의적이며 적극적으로 콘텐츠 생산과 소비에 참여하며 팬덤 놀이 문화를 주도하고 있지만, 본 연구에서는 앞으로 전개될 웹 3.0의 디지털 미디어 환경의 변화에 따라 K-Pop 팬덤의 향유 특성 또한 변화될 것이라 제시하였다. 팬덤의 페르소나, 플레이어, 퍼슨은 더욱 흐릿한 경계를 보일 것이며, 인공지능의 도움으로 멀티 퍼슨의 데이터베이스 설정이 이루어 질 수 있다고 제시하였다. 본 연구에서는 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 생성 구조를 게이미피케이션으로 바라보고, 그 작동 원리와 존속 동력을 통해 K-Pop 팬덤의 향유 원리를 탐구하였다. 이러한 탐구는 지금 여기, 대중문화와 엔터테인먼트 비즈니스 산업을 아우르는 K-Pop 팬덤의 구체적인 지형을 파악할 수 있다는 점에 큰 의의를 지닌다.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000684564https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/187178
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > CULTURE CONTENTS(문화콘텐츠학과) > Theses (Ph.D.)
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