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회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램 개발 연구

Title
회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램 개발 연구
Other Titles
A Study on the Development of an Art Appreciation Program Based on Digital Storytelling for Strengthening Resilience: Focusing on university students in early adulthood
Author
이나리
Alternative Author(s)
Nari Lee
Advisor(s)
이동영
Issue Date
2023. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
최근 우리 사회의 다음 세대를 이끌고 갈 소중한 구성원인 초기 성인기 대학생들이 심리 정서적으로 심각한 어려움을 겪고 있다는 실태가 보고되고 있으며, 이에 대해 다양한 해결 방안 모색이 시급한 것으로 알려져 있다(오혜영, 2018; 왕윤정, 서영석, 2015). 그리고 과학기술의 발전과 코로나 19 이후 신속히 전환된 디지털 중심의 사회 전반적 변화는 대학생들에게 적응해야 할 학교생활의 일부가 되었고, 강의 환경과 교수자 학습자 간 상호작용의 어려움, 과도한 PC·스마트기기 사용, 심각한 고립감, 불안, 외로움 호소 등 대학 생활의 심리⋅정서적 어려움은 더 가중되었다(강현주, 조대연, 2017; 석남준, 2020). 미술은 창작 과정뿐만 아니라 감상 과정에도 매우 강력한 힘이 있다. 감상자가 미술 작품을 본다는 것은 눈에 보이는 구조적 요소의 심미성, 기능성, 예술성을 지각하고 평가하는 것을 넘어 눈에 보이지 않는 것을 상상하거나 가치를 알게 하며 나아가 자신의 모습을 보도록 한다. 특히, 미술 감상은 심리 정서적으로 어려움이 있는 사람에게 자기 이해나 자기 변형을 통해 마음의 불균형을 조절하게 하고 위로와 공감, 관계의 연결을 통해 파편화된 자아를 지지하고 회복하도록 돕는 수단이 되기도 한다. 미술 감상이 개인의 심리적 회복에도 도움이 되는 만큼 우리나라 초기 성인기에 있는 대학생들에게도 의미 있는 작용이 될 것이라 여겨진다. 이에 따라 본 연구는 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램 개발을 통해 초기 성인기 대학생들이 호소하는 정서적 어려움을 해결하는 방안으로써 어떤 가능성이 있는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 연구방법은 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램 개발을 위해 Richey와 Klein(2007)의 설계·개발 연구 방법(design and development research)을 적용했다. 본 연구는 연구방법에 따라 분석 단계에서 이론 고찰, 문헌연구, 사례연구를 진행하였으며, 설계 및 개발 단계는 디지털 스토리텔링 제작방법에 기반하여 ‘제작 전 단계(pre-production)’, ‘제작 단계(production)’, ‘제작 후 단계(post-production)’, ‘공유 단계(sharing)’로 진행하였다. 그리고 개발된 프로그램의 디지털 스토리텔링 공유 단계는 개발물을 연구 참여자에게 적용하고 사용성을 평가하였다. 연구 참여자 모집은 연구에 자발적 참여 의사가 있으며 대학 생활에 정서적인 적응으로 인해 어려움을 겪는 대학생 연구 참여자를 단일 집단으로 모집하였다. 선별된 연구 참여자는 선별과 배제 기준에 따라 최종 6인을 선정하였다. 연구 참여자는 2022년 4월 11일부터 2022년 4월 15일까지 총 5회차로 ‘마음의 안부 묻기’, ‘인생의 사계절’, ‘희망의 편에서’, ‘우리들의 회복 이야기 전시’의 주제로 감상 웹사이트에서 프로그램을 실시했다. 본 연구는 대학생 연구 참여자에게 프로그램 사전 회복 탄력성(YKRQ-27)과 대학생활적응(SACQ) 척도 검사를 시행하여 프로그램 사후 나타나는 회복 탄력성과 대학생활적응력의 변화가 프로그램에 의한 것인지 알아보았다. 이를 위해 SPSS 27 버전을 사용해 윌콕슨 부호순위 검정(wilcoxon signed rank test)으로 통계 분석하였다. 그리고 질적 자료는 대상자 인터뷰 내용을 수집하였고 Morgan과 Scannell(1998)이 제시한 개방형 코딩으로 확인하였다. 이에 따라 본 연구는 다음과 같은 결과를 확인할 수 있었다. 첫째, 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램은 초기 성인기 대학생의 회복 탄력성에 사전(Md=3.65, n=6)에서 사후(Md=4.28, n=6), z=-2.21, p=.05, 그리고 매우 큰 효과 크기, r=.90을 나타내어 유의미성이 확인되었다. 그리고 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램은 초기 성인기 대학생의 대학생활적응력에 사전(Md=2.50, n=6)에서 사후(Md=3.83, n=6), z=-2.20, p=.05, 그리고 매우 큰 효과 크기, r=.90을 나타나 유의미성이 확인되었다. 둘째, 초기 성인기 대학생 대상에게 적용한 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램의 잠재력은 다음과 같다. 연구 참여자의 인터뷰 결과에 의하면 본 연구의 개발 프로그램은 대학생들이 대학생활중 스트레스, 우울감 등의 정서적 어려움을 느껴 이를 해소하기 위해 상담 기관을 이용하고자 했지만, 방법을 찾을 수 없었던 현상에 대해 대안이 될 수 있었다. 그리고 대학생 연구 참여자는 자신의 바쁜 대학 생활과 코로나 19와 같은 물리적 환경의 특수한 상황에서도 장소나 시간에 구애받지 않고 본 프로그램에 참여할 수 있었다고 했고 자신의 마음을 돌볼 수 있는 중재 도구로써 낮은 거부감과 적절성을 평가했다. 특히 대학생 연구 참여자는 본 연구의 개발 프로그램을 통해 누구에게도 이야기할 수 없었던 자신의 억압된 걱정, 불안, 정서적 어려움에 대해 온라인이라는 공간에서 타인을 의식하지 않고 다양한 디지털 장치로 자신의 내면을 표현하고 공감하거나 이해하게 되는 내러티브적 요소의 치유성을 경험한 것이 확인되었다. 그리고 프로그램을 경험한 대학생 연구 참여자는 타 감상자와의 소통을 통해 기존 자신이 내면에 감추어 놓은 고민, 불안, 정서적 어려움이 자신만의 문제가 아니라는 것을 알게 되었다. 이러한 현상은 대학생 연구 참여자의 긍정성을 북돋아 대학 생활의 적응적 상태로 나아가게 한 메타내러티브적 요소의 치유성 경험으로 확장되었다. 셋째, 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램 구성과 개발의 핵심요소는 디지털 스토리텔링 개발 절차에 따라 고려된 ‘유연·탄력성(flexibility & plasticity)’, ‘보편성(universality)’, ‘상호작용성(interactivity)’, ‘공동체성(community-building)’, ‘안전성(safety)’ 등 다섯 가지 요소가 확인되었다. 결론적으로 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램은 대학생의 회복 탄력성과 대학생활적응력에 유의미한 변화와 내러티브적, 메타내러티브적 측면의 치유성에 긍정적으로 작용했다는 것을 알 수 있었다. 그리고 회복 탄력성 강화를 위한 디지털 스토리텔링 기반 미술 감상 프로그램 개발 연구는 미술 감상을 매개로 한 마음 회복 도구로써 다양한 가능성과 잠재력을 확인시켰다.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000655419https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/179739
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > APPLIED ART(응용미술학과) > Theses (Ph.D.)
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