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지적 장애학습자를 위한 증강현실(AR) 기술 활용 화폐교육 모바일 애플리케이션 개발 -2015 기본 교육과정 고등학교 ‘수학’ 교과를 중심으로-

Title
지적 장애학습자를 위한 증강현실(AR) 기술 활용 화폐교육 모바일 애플리케이션 개발 -2015 기본 교육과정 고등학교 ‘수학’ 교과를 중심으로-
Other Titles
Development of Mobile Application Using AR Technology for Money Education for Learners with Intellectual Disabilities -Focusing on Priority Given to the High School ‘Mathematics’ Subject of the 2015 Basic Curriculum-
Author
현은령
Keywords
증강현실; 모바일 애플리케이션; 지적 장애; 화폐교육; Augmented Reality; Mobile Application; Intellectual Disabilities; Money Calculation
Issue Date
2020-03
Publisher
한국디자인문화학회
Citation
한국디자인문화학회지, v. 26, no. 1, page. 547-558
Abstract
독립적인 활동을 위한 사회화 과정에서는 금전적 가치를 이해하고 활용하는 것을 필요로 한다. 하지만 지적 장애를 가진 학습자의 경우 이론적인 수리 개념을 실생활에 활용하는데 어려움을 느끼기 때문에 타인에게 도움을 받아야하는 상황이다. 이에 본 연구에서는 지적 장애 학습자의 실질적이고 효과적인 화폐교육을 위하며 2015 기본 교육과정 고등학교 수학 교육과정의 화폐단원을 중심으로 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용한 모바일 애플리케이션을 제안하였다. 이를 위해 지적장애 학습자의 특성에 관한 이론적 배경과 특수교육 수학 교육교재 및 증강현실(AR) 관련 교육 콘텐츠 선행사례 분석을 통해 개발 애플리케이션의 방향성을 설정하였다. 선행사례 연구를 통해 확인 할 수 있었던 것은 지적 장애 학습자의 학습적 목표는 실제 삶에 도움을 줄 수 있는 주체적인 인간 양성에 그 목적을 두었다는 것이다. 또한 이를 이루기 위해 반드시 넘어야 할 학습 장애 요소로서 학습의 지속성을 찾아낼 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 화폐단원 학습내용에 증강현실(AR) 기술을 결합하여 사칙연산 학습을 게이미피케이션(Gamification)과 같은 시각적 활동과 흥미요소가 강화된 에플리케이션 디자인 전략을 사용하였다. 또한 지적 장애를 가진 학습자의 학습⋅인지적 특성에 맞추어 소통형, 체험형 디자인 워크 플로우(Work-flow)를 제시하고 그에 따른 색상, 이미지, 사용자 기반 아키텍쳐 등을 구성하였다. 증강현실(AR) 기술은 인지적 혹은 신체적 장애로 인해 교실이 아닌 실제 현장에서 학습하기 어려운지적 장애 학습자에게 공간적 제약을 벗어날 수 있도록 도움을 준다. 본 연구에서 개발된 AR기반 화폐교육 어플리케이션은 학습인지 과정에 있어 어려움을 겪는 지적장애 학습자에게 디지털 매체를 활용한 오감적 자극이 인지 강화로 이어져 더욱 효과적인 교육활동을 수행하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. It"s needed to understand and utilize monetary value in the socialization process that is to ensure independency. But learners with intellectual disabilities need help from others because they have difficulty in applying theoretical mathematical principles and concepts to real life. In this study, a mobile application was presented to provide more practical and effective money education for learners with intellectual disabilities by applying AR(augmented reality) technology to the money unit of the mathematics curriculum of the 2015 basic high school curriculum. Theories on the characteristics of learners with intellectual disabilities, math textbooks for special education and earlier cases on AR-related educational content were analyzed to determine the direction for the development of the application. As a result of analyzing the earlier cases, it"s ascertained that the goal of education for learners with intellectual disabilities is to be of use to their real lives to foster independent people. And the continuity of learning was identified as the learning barrier that must be overcome. Therefore in this study, AR technology was applied to the educational content of the money unit to formulate an application design strategy that included visual activities such as gamification and strengthened the fun factor to teach the four fundamental arithmetic operations. In addition, a communicative and hands-on design workflow was presented in consideration of the learning and cognitive characteristics of learners with intellectual disabilities, and appropriate colors, images and user-based architecture were determined based on that. It"s difficult for learners with intellectual disabilities to learn out of the classroom on account of their cognitive or physical disabilities, and AR technology assists them in breaking away from such spatial constraints. Besides, exciting the senses by digital media that is followed by reinforced cognition is expected to increase the effectiveness of the educational activities of these learners who face difficulty in the process of learning cognition.
URI
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE09320131&language=ko_KRhttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/161999
ISSN
1598-6497
DOI
10.18208/ksdc.2020.26.1.547
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COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > APPLIED ART EDUCATION(응용미술교육과) > Articles
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