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Simulacre 관점에서 본 차세대 Community Design 개발

Title
Simulacre 관점에서 본 차세대 Community Design 개발
Other Titles
The Next Generation Community Design Development from a Simulacre Point of View
Author
양승용
Alternative Author(s)
Yang, Seung-Yong
Advisor(s)
이부연
Issue Date
2007-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
웹의 발전은 우리의 생활에 많은 변화를 가져왔다. 쇼핑하는 방법이 달라졌고 생활환경이 달라졌으며 너무도 많은 현실세계의 일들이 웹을 통하지 않고서는 할 수 없는 현재까지 이르게 되었다. 이러한 웹은 빠른 속도로 우리에게 보급이 되었고 현재도 빠른 속도로 진화하고 있다. 웹2.0 이라는 개념의 등장은 앞으로의 우리의 생활에 더욱더 다양한 형태와 진보된 형태로 큰 영향력을 행사할 것 이다. 본 논문은 시뮬라크르의 관점에서 진보된 웹2.0의 기능적인 측면을 연구하였다. 접목된 형태의 웹을 1인칭 시점의 커뮤니티에 기준을 두고 앞으로 이루어지게 될 웹과 컴퓨팅의 형태로서 차세대 커뮤니티 UI를 개발하여 제안한다. 본론부분에서는 크게 웹2.0과 온라인 커뮤니티, 그리고 시뮬라크르 환경에 대해 이론적 배경을 정리하고 각종사례들을 연구 하였다. 웹2.0 부분에서는 웹2.0의 개념 및 정의, 특징과 기술요소, 그리고 현재 개발 현황을 알아보고 있다. 웹2.0의 개념은 정보의 개방을 통해 인터넷 유저들 간의 정보공유와 참여를 이끌어내고, 이를 통해 정보의 가치를 지속적으로 증대시키는 것을 목표로 하는 일련의 움직임을 말한다. 웹2.0은 RSS, TAG, TRACK BACK 등의 환경적 특성을 고찰하고 있으며 이들은 콘텐츠 관련 정책, 진흥이 어떻게 고려되어야 하는가 하는 본질을 엿볼 수 있다. 이것들은 온라인 디지털 콘텐츠 산업에 있어 가장 중요한 산업현상의 한 단면을 보여주고 있다. 웹2.0은 현재 표준화된 데이터로서 RSS, Information Architecture, 리치 인터넷과 공개된 API와 같은 기술적 요소를 바탕으로 현재 해외에서는 구글, 야후, 넷스케이프등과 같은 인터넷 업계가 활발히 움직이고 있으며 국내에서도 큰 포털사이트와 싸이월드같은 커뮤니티들이 웹2.0을 도입 준비하고 있다. 온라인 커뮤니티의 부분에서는 개념과 특징, 구성요소와 유형별 분류를 통하여 연구하였다. 온라인 커뮤니티란 온라인 상에서의 복잡한 인간과계 네트워크를 형성한 사람들의 사회적 집합체이며 이들은 유사한 관심사, 가치관, 라이프스타일을 가진 구성원들의 모임이다. 이러한 온라인 커뮤니티는 상업적 측면에서 볼때 자연스럽게 데이터 베이스가 구축되고 동질성이 높은 집단이기 때문에 커뮤니티를 대상으로 공동의 관심사와 부합하는 서비스를 제공받을 수 있다. 특히 목적과 형태가 다른 커뮤니티가 가질 공통적 요소를 통해 온라인 컨텐츠가 만남 그 자체만으로 끝나지 않고 기업과 연계되고 각자의 삶의 질에 막대한 영향력을 미치고 있다. 시뮬라크르 컨텐츠 부분에서는 시뮬라크르 환경의 개념과 커뮤니티의 개념을 연구하고 몇가지의 사례를 연구하여 본다. 시뮬라크르란 현실을 복제물로 보고, 그 복제물을 다시 복제한 것을 말한다. 따라서 복제가 계속적으로 진행된다면 최초의 모델과 구분할 수 없지만, 현재의 시대에는 복제를 통해서 원본의 모델과 같은 모습을 표현하고 있는것을 말한다. 이러한 시뮬라크르의 개념들은 연러가지의 커뮤니티에 반영되고 있으며 특히 싸이월드와 같은 커뮤니티에서는 자기 자신을 미니홈피에 옮겨놓고 아바타를 통해 대리만족을 얻고 있으며 1촌과 같은 가상의 가족군을 형성하고 있다. 또 심즈2와 같은 게임에서는 게임세상 속에서 게임 유저는 또 다른 인생을 경험할 수 있다. 결론부분에서는 이러한 이론들을 하나의 컨텐츠로 엮어 차세대의 웹과 컴퓨팅의 기본이 될 컨텐츠로 1인칭 커뮤니티를 기본 골격으로 잡아 보았고 웹2.0의 프로그램적 요소와 시뮬라크르의 환경적 요소를 담아 내었다. 1인칭 커뮤니티의 대표라 할 수 있는 싸이월드를 바탕으로 3가지의 개념으로 나누어 보았다. 첫째는 싸이월드 자체가 가지고 있는 커뮤니티의 기능을 살려주고 둘째는 그러한 커뮤니티 안에서 웹2.0의 기능 중 webcom ( web+com ) 의 기능을 가능케 하여 앞으로의 컴퓨터 업계 전반에 걸친 변화를 모색하게 해주었다. 셋째는 시뮬라크르의 환경적 요소를 더욱 강화시켜 쇼핑센터와 게임센터등을 통해 유저가 커뮤니티를 통해 더 넓은 시뮬라크르 환경을 접할 수 있도록 해주었다. 이러한 요소들을 바탕으로 각 커뮤니티 페이지의 UI Design을 개발 하였고 각 Design 요소가 어떤식으로 연계되는지에 초점을 맞추어 진행하였다. 웹의 빠른 성장과 진화로서 웹2.0 시대는 곧 도래 하게 된다. 기술적 진보는 마케팅 뿐만 아니라 많은 부분에서 변화를 가져올 것이며 시스템적 요인과 기술적 요인까지 변화 시키고 있다. 우리는 온라인 선진국 이지만 새로운 것을 만들기 보다는 검증된 것을 빠르게 보급시키는 측면이 강하다. 하지만 현재 만들어 져 있는 우리의 수많은 컨텐츠들을 잘 이용하여 새로운 개념을 연구하여 본다면 앞서나갈 수 있는 컨텐츠들을 제시 할 수 있을 것이다.; The advancement of the World Wide Web has brought about many changes in our lives. The way we shop has changed and our lifestyles has revolutionized to such an extent that it is virtually impossible to carry out simple tasks without connecting to the web. The advent of the Web 2.0 will surely affect our lives in a much more varied and positive manner. This thesis focuses on the technical aspects of the Web 2.0 in the perspective of Simulacra. In the main body of this thesis, the theoretical background of the Web 2.0, online communities and Simulacra environment is summarized and several case studies haven been reported. In the Web 2.0 section, the concept and definition, characteristics and technical elements, and current development trends of Web 2.0 have been investigated. The concept of Web 2.0 stems from the idea of sharing information amongst internet users and in turn creates even more value. Web 2.0 examines characteristics such as RSS, TAG, TRACK BACK, etc and they provide clues as to how we should view the policy and promotion of such contents. These also reveal one of the most important aspects of the digital contents industry. Web 2.0 is a set of standardized data based on elements such as RSS, Information Architecture, Rich Internet and open API. Currently, overseas firms such as Google, Yahoo, Netscape and local firms like Cyworld and large portal sites are preparing to launch their own web 2.0 services. The area of online community has been investigated taking into account the concepts, characteristics, constituents and by categorizing the various types. Online community is an intricate connection of human and a social congregation of people with similar interests, principle or lifestyles all through the internet. From the commercial aspects of such online communities, appropriate services can be provided as the users have a common interest and ready made database.Above all, the plethora amount of online communities with varied purposes but similar elements would likely be linked to industries in one way or another that will influence the users' lives. In the section on Simulacra contents, the concept of Simulacra environment and communities hasbeen researched and several case studies investigated. Simulacra see reality as a replica, and reproduction of the replica. Thus after several replications, the result would be indistinguishablefrom the original but in this generation, it means reproduction a exact copy of the original by replication. This is clearly shown in communities such as Cyworld where the users place a replica of themselves in the form of avatar into their "mini homepage" and even make new "relatives". In the game Sims 2, the player is able to experience a different self in the online world. In conclusion, a first person perspective next generation community based on the above theories has designed which has the elements of Web 2.0 and Simulacra environment. Three concepts have been derived from Cyworld, a representative first person perspective community. First, the idea of online communities has been retained and a function of Web 2.0 called web (Web+com) has been adopted to keep up on computer technologies. Thirdly, the Simulacra environment has been emphasized by allowing users to connect to the environment through online shopping malls and game centers. Base on these elements, the UI of each community page has been developed and consideration has been placed on how each design are linked. The rapid advancement of the Web will soon bring about the Web 2.0 era. This will lead to changes not only in the field of marketing but in many other areas. Despite being an advanced internet nation, Korea has been guilty of disseminating proven technologies rather than create new ones. However, there is always a possibility of turning the tables by making use of the countless contents available today.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/150287http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000405541
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > APPLIED ART(응용미술학과) > Theses (Master)
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