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韓國文化遺産의 디지털 콘텐츠化 硏究

Title
韓國文化遺産의 디지털 콘텐츠化 硏究
Other Titles
A Study on the Digitalization of korean Culture Heritage : Focused on the VR system of the experiencing and learning the history and culture of Gyeonggi
Author
강진갑
Alternative Author(s)
Kang, Jin-Kab
Advisor(s)
이완재
Issue Date
2007-02
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
인간의 의사 전달 매체가 문자 중심에서 디지털 콘텐츠를 매개로 하는 이미지 중심으로 전환하고 있다. 역사학을 포함한 인문학은 문자와 함께 성립되고 발전한 학문이기 때문에, 매체의 변화는 인문학의 위기를 초래하였다. 인간의 의사 표현 수단이 문자 중심에서 이미지로 전환한 것은 이미지가 디지털 콘텐츠와 결합하였기 때문이다. 디지털 콘텐츠는 이미지를 포함하여 문자·음성, 음향, 영상과 같이 이질적인 표현 수단들을 하나의 언어체계로 통합하고, 인터넷을 비롯하여 e-Book, 비디오, 디지털 방송, MP3 등을 통해 유통되면서 이미지시대가 시작된 것이다. 21세기를 정보화시대라고도 부르는데, 정보화시대 역시 정보가 디지털 콘텐츠화하면서 시작된 것이다. 21세기 한국사회의 키 워드인 이미지 시대, 정보화 사회를 가능하게 한 것은 모두 디지털 콘텐츠임을 알 수 있다. 그렇다면 이미지시대, 정보화 사회에 역사학을 포함한 인문학의 위기극복 방안은 디지털 콘텐츠와의 관계를 어떻게 정립하느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 본 연구는 역사학과 디지털 콘텐츠의 만남을 주제로 하는 논문이다. 2000년 전후 인문학의 위기를 둘러 싼 논의 과정에서 디지털 콘텐츠를 인문학의 범주에 포함시키는 논의가 있었다. 본 연구는 컴퓨터의 기능을 활용하여 인문학 자료를 제작하거나 활용하는 학문인 電算人文學과 컴퓨터에 수록된 콘텐츠를 제작하거나 분석하는 행위도 넓은 의미의 인문학 글쓰기로 파악하는 表現人文學의 연구 성과를 받아들여, 디지털 콘텐츠를 역사학의 새로운 영역에 포함시켰다. 학계에서 인문학위기에 대한 논쟁이 진행되고 있을 때 디지털 콘텐츠 현장에서는 기업과 정부의 주도하에 역사학과 디지털 콘텐츠가 이미 만나고 있었다. 이제 디지털 콘텐츠는 역사학이 다루어야 할 영역임이 분명하고, 역사학은 연구결과를 발표하는 방법으로, 교육 자료로 디지털 콘텐츠 중에서 假想現實에 주목할 필요가 있다 2000년을 전후하여 역사와 문화유산 관련 디지털 콘텐츠가 CD, 영상, 웹 사이트 형태로 제작되었다. 역사 및 문화유산 관련 디지털 콘텐츠화는 첫째, 역사 및 문화유산 자료를 데이터 베이스화한 것, 둘째 역사 연구결과물을 디지털 콘텐츠화한 것, 셋째, 문화유산 및 역사연구 성과를 재가공하여 디지털 콘텐츠화 한 것으로 나누어 볼 수 있다. 첫째는 정부 주도의 국가지식정보자원 관리사업에서 이루어지고 있고, 둘째는 지방자치단체에서 향토지를 편찬 한 후 인터넷을 통해 서비스하는 것과 중앙정부가 추진하는 향토문화전자대전에서 이루어지고 있다. 셋째의 경우는 이제 시작 단계인데 이 중 가상현실이 대표적인 사례이며, 본 연구에서 집중적으로 다루고자 하는 주제이다. 문화유산을 가상현실로 제작한 대표적인 사례로 ‘경기도 역사문화체험 가상현실 시스템(vrkg21.net)’을 선정하고 이를 사례 연구하였다. ‘경기도 역사문화체험 가상현실 시스템’은 2000년부터 2003년까지 경기도와 경기문화재단이 경기도의 대표적인 문화유산인 남한산성, 화성, 전곡리 구석기유적, 회암사 등과 경기도 역사에서 중심적 가치를 지니는 실학과 효와 같은 역사 주제를 한글·영어·일어·중국어 4개 국어로 제작하여 인터넷을 통해 서비스하는 디지털 콘텐츠이다. 인터넷상의 문화유산 가상현실 복원은 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 제1유형이 현존 문화유산을 가상현실로 구현하는 형태, 제2유형이 유적만 남은 문화유산을 소재로 나머지 문화유산의 전부 또는 일부를 복원하는 형태, 제3유형이 특정한 역사적 주제와 관련된 문화유산을 연결시켜 하나의 지식체계를 갖춘 가상현실로 복원하는 형태이다. ‘경기도 역사문화체험 가상현실 시스템’은 이 세 가지 유형을 모두 갖추고 있다. 전통적인 역사학이 문헌 중심의 사료를 분석하고 연구하여 이를 문자라 는 인쇄매체를 통해 주로 발표하는데 반해, 가상현실로 표현되는 역사학은 문자는 물론이고 2D·사진·3D·애니메이션·동영상·음향과 음성 등 다양한 표현수단을 구사하여 역사상을 재구성한다. 그리고 전통적인 역사학이 인쇄매체를 통해 일방적으로 정보를 제공하는 반면 가상현실은 이용자와 상호작용이 가능하며, 이용자는 가상공간에 몰입하여 당시 사회상에 대해 상상력을 발휘하게 해 준다. 본 연구를 통해 가상현실이 역사연구 발표의 한 수단이 되고, 역사 교육 자료로 활용할 수 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 인문학이 위기를 맞이한 것은 인문학이 실용적이지 못한 점도 한 원인이 된다. 그런데 ‘경기도 역사문화체험 가상현실 시스템’을 지방자치단체가 구축한 목적이 지역 주민의 지역 문화유산에 대한 이해를 높이고, 인터넷을 통해 국내외에 널리 알려 관광수입을 증대시켜 지역 경제를 활성화시키기 위해서이다. ‘경기도 역사문화체험 가상현실 시스템’은 역사학 연구 주제가 가공하기에 따라서는 매우 실용적인 주제임을 확인해준 사례이다. 본 연구는 인문학 위기가 논의되는 시점에 인문학이 나아가야할 한 방향을 제시해 준 셈이다. 본 연구에서 분석한 ‘경기도 역사문화체험 가상현실 시스템’은 가상현실 역사에서는 초기 제작 사례가 될 것이다. 현재 자연과학계에서 가상현실과 관련한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 향후 가상현실은 역사연구의 중요한 발표 수단이 될 것이고, 역사교육의 중심적인 자료로 활용될 것으로 전망된다. 이제 역사학이 가상현실에 깊은 관심을 가지고, 주요한 연구 주제로 삼아야 하며, 가상현실을 역사학의 새로운 영역으로 열고 나가야 할 것이다.; The main medium of human communication has been changing from letters to images through digital contents. Because the humanities, including historilogy, has been developed along with the changes of letters, this change resulted in the crisis of the humanities. One of the main reasons why this change has occurred is that the technology to unite images and digitalized contents emerges. Digitalized contents consist of unilateral communication system that unites different media of expressions, such as images, letters, voices, sound and features. It ultimately opens its era when internet, e-book, video, digital broadcasting and MP3 become a part of everyday life. The twenty-first century is called as "information era." This period arrives, just as the information is easily converted into digitalized contents. In the twenty-first century, digitalized contents help Korea to arrive in an era of images and information society. This also means that the way to cope with the crisis of the humanities is wholly depended on how the humanities establishes its relationship with the digitalized contents. This thesis accounts for the emergence of the union of history and digitalized contents. While discussing the crisis of the humanities, many scholars considered the possibilities to include digitalized contents in the category of the humanities around the year 2000. Accepting the accomplishments of the Humanities Computing, study on making or using the humanities materials by using the function of computers, and the Expression Humanities, regarding making or analysing the contents in the computer as humanities writing in broad, this paper argues that digitalized historical contents should be included in the historilogy. While there have been serious talks on the crisis of the humanities among scholars, some companies have attempted to combine history and digitalized contents with governments and successfully accomplished the mixture of two mediums. This success becomes clear that digitalized contents belong to the realm of the history. VR, a kind of digitalized contents, should be sufficiently considered to deliver the contents of history and the results of history study. There were many CDs, visual products and web-sites about history and cultural heritages produced around the year 2000. Of the digitalized contents of history and cultural heritages, they are divided into three categories: producing the database of history and heritages, digitalizing the results of history research, and producing digitalized contents by remanufacturing the results of cultural heritages and the study. The production of database is mainly done by the Korean government in relation with the management of knowledge resource. The digitalization of outcomes results in the publication of county history books, the service of the data of history on internet and the production of electro-encyclopedia of culture by the central government. Last, the production of digitalized contents is in the beginning stage. Through Virtual Realty(VR), the digitalized contents become alive. This paper will unravel why VR is a representative product of these contents. In the chapter 3, the aspects of digitalization of cultural heritage, digitalized contents on history and cultural heritage is analyzed. Firstly, the types of digitalized contents such as CD, movies, web sites are explained, and some typical websites are intensively analyzed. The Korean history on-line, and Korea national heritage online planned as national projects of controlling the knowledge and information resources, and the online gazetteers offering systemic local historical knowledge are the examples of the typical websites. In the chapter 4, the example of VR system of cultural heritage,VR system of the experiencing and learning the history and culture of Gyeonggi is analyzed. First, how the existing cultural heritages such as the Namhansansung( 南漢山城) and the Hwasung can be simulated by using VR system are explained. Second, the way of restoring the perished remains such as Hweamsazi(檜巖寺) and Jeongokri(全谷里) by using VR system are described. Lastly, how the ideological and historical themes such as Shilhak(實學) and Filial piety(孝) explained by using VR system are demonstrated. There are 3 types of cultural heritages restoration by VR system featured in the Internet. The 1st type is simulating existing cultural heritages implemented by VR system, the 2nd type is restoring perished cultural heritages wholly or some parts by using VR system. And the 3rd type is making a VR knowledge system by linking special historical themes with cultural heritages. VR system of the experiencing and learning the history and culture of Gyeonggi province has all types. Among the types, the cases of Jeongokri paleolitic society restoration, and the VR system themed on Shilhak(實學) and Filiary piety(孝) show possibility that virtual reality can be a presenting tool for historical studies While conventional historilogy mainly deals with historic records and the ramifications of the study of them are produced through printing materials, through VR there are many way to reproduce the history through letters, 2D, photos, 3D, animation, motion pictures, sound and voice and so on. An user could imagine the circumstances at that time by simply experiencing VR. This overtly shows that VR could be an excellent way to deliver knowledge and to be used as a brilliant educational resource. Probably, the lack of practicality of the humanities partially contributes to the crisis of itself. But, the reasons why Gyeonggi provincial government made this VR are to improve the understanding of local heritages among the residents and to initiate cultural tourism to boost local economy. This VR clearly shows that history is a good source for practical purposes. This tells an alternative for the humanities to overcome the crisis. It is certain that the VR will be a raw model of virtual reality to be. Nowadays, in a scientific field there have been active studies on VR. It is sure that VR will be a significant medium to present a study of history and a core resource for history learning. Therefore, the scholars of history should pay more attention to VR, study more on this subject, actively participate in the production of VR and expand its realm.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/150076http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000406697
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > HISTORY(사학과) > Theses (Ph.D.)
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