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온라인 게임 여성이용자들의 게임하기 유형과 정체성의 변화

Title
온라인 게임 여성이용자들의 게임하기 유형과 정체성의 변화
Other Titles
The Study on the Female Users of the Online Game Focusing on the Changes of Self-identity and Game Play Patterns
Author
김효은
Advisor(s)
이종수
Issue Date
2009-08
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
본 연구에서는 한국 여성이용자들이 MMORPG의 이용 동기에 대해 조사 해보고, 여성이용자들의 MMORPG 게임하기 특성이 정체성의 변화와 어떤 연관성이 있는지 고찰해 보고자 하는데 목적이 있다. 이에 본 연구의 목적을 달성하기 위해 여성이용자들을 대상으로 참여 관찰과 더불어 인터뷰를 실시하여 심층적인 분석을 하였다. 그 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, MMORPG에 참여하게 된 배경에 대해 ‘상호작용 추구동기’, ‘가상세계의 미학적 체험 추구동기’, ‘자기만족 추구동기’, ‘현실로부터 도피 추구동기’로 구분하여 도출할 수 있었다. 둘째, 참여관찰 및 인터뷰를 하면서, 총 15명의 여성이용자의 게임하기 유형을 ‘단순오락형’, ‘자기표현형’, ‘관계지향형’, ‘자기과시형’, ‘자기성장형’, ‘사회도피형’, 총 6가지로 구분할 수 있었다. 각각의 유형은 서로 완전히 구분이 되어 나타나는 것이 아니라, 여성이용자의 환경에 따라 가변성이 존재한다. 셋째, 여성이용자의 캐릭터 정체성 변화과정에 대한 결과는 세 가지로 구분이 된다. ‘캐릭터 정체성의 현실 투영’, ‘캐릭터 정체성의 전략적 구성’, ‘현실로부터 일탈된 캐릭터 정체성의 구성’이다. 이 세 가지 정체성 변화과정에 대한 구분은 정적인 현상이 아닌 동적인 현상으로, 여성이용자의 심리적 상태와 사회적 환경에 따라 차이를 보일 뿐, 매우 가변적이다. 하지만 여성이용자만의 특별한 성향이 내포되어있어 주목할 만하다. 기본적으로 여성이용자는 현실에서의 정체성에 대해 많은 제한을 두고 있었다. 제한을 두는 정도에 따라 여성이용자들은 스스로 MMORPG를 통해 해결하고자 하는 성향을 보였다. 이는 MMORPG가 여성이용자들에게 또 다른 정체성과 밀접한 관계를 맺을 수 있는 기회를 주고 문제점을 해소하기 위한 공간으로 작용한다고 판단된다. 본 연구는 MMORPG를 이용하는 여성이용자들의 정체성이 변화함에 따라 여성이용자의 문화적 지형이 달라질 수 있는 것으로 도출하였다. 또한, 기존의 온라인 게임 연구대상인 남성이용자를 극복하고, 여성이용자를 대상으로 정체성의 변화에 대해 연구함으로써 기존 연구와의 차별성이 있다고 할 수 있다. 향후 온라인 게임 참여를 통해 궁극적으로 충족하는 심리적 의미와 가치에 대해 정확히 이해할 수 있도록 온라인 게임을 이용하는 여성이용자에 대한 연구가 활발히 이루어져야 할 것이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/144027http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000412596
Appears in Collections:
GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > JOURNALISM & MASS COMMUNICATION(신문방송학과) > Theses (Master)
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