202 0

어린이 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화를 위한 컬러 적용 방안 연구

Title
어린이 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화를 위한 컬러 적용 방안 연구
Other Titles
A Study on the methods of color application for activating the children Edutainment contents
Author
천지연
Alternative Author(s)
Cheon, Ji Youn
Advisor(s)
김성훈
Issue Date
2010-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
에듀테인먼트(Edutainment)는 교육적인 내용을 좀 더 즐겁고 재미있게 습득할 수 있도록 돕는데 목적이 있으며, 기존의 출판물, 교구재, 방송 시청각 등과 같이 일방적인 전달에 의한 수동적인 형태에서 사용자가 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하여 좀 더 효과적인 학습이 가능하도록 한다. 이러한 에듀테인먼트 산업은 특히 2000년대부터 급속한 발전을 이루되어 현재는 멀티미디어를 이용한 온라인상의 교육 콘텐츠가 활성화되고 있는데, 그중에서도 교육용 온라인게임의 경우 최근 새롭게 등장하였지만 가장 큰 비중을 차지하는 장르이기도 하다. 물론 순수 게임만을 두고 보았을 때 그로 인한 과몰입, 학업 장애, 사이버 범죄 등 부정적 시각을 다수 내포하고 있는 것은 사실이지만, 게임은 사용자로 하여금 흥미를 갖게 도와주며, 동기유발과 목표의식을 심어주어 지속적 몰입을 유도해 학습자의 자발적인 참여가 가능하도록 하기 때문에 학습 도구로써 효과적인 이용이 가능하다. 특히 학교수업의 경우, 딱딱한 학습내용을 일방적으로 전달하던 것에서 교육적 내용을 보다 쉽고 재미있게 전달하려는 시도가 활발하다. 이러한 시도는 게임에 대한 부정적 시각을 극복하고 일반적인 사고가 긍정적으로 흘러갈 수 있도록 도와준다. 특히 시각적 재미요인은 흥미를 유발하여 학습에 집중력을 향상시킬 수 있는 주요한 요인이므로 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화를 위해 기본적으로 고려되어야 할 사항이기도 하다. 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형별 사례를 살펴본 결과 시각적 요인으로 작용하는 요소로서 타이포그래피, 일러스트레이션, 애니메이션, 캐릭터, 컬러, 아이콘, 레이아웃으로 분류할 수 있었다. 그중에서도 특히 색상은 어린이가 콘텐츠를 접근할 때 시각적으로 가장 빨리 영향을 받는 요인으로서, 어린이에게 정서적, 심리적, 학습효율 등에 크게 작용하게 되며, 가장 민감하고 감성적인 부분으로서 작용하게 된다. 또한, 시각 인지 형태와 관련하여 어린이는 주로 형태의 차이를 인식하는 것으로 알려져 있으나 같은 크기의 사물에 있어 먼저 인식하는 것은 색채이므로 색채를 조절함으로서 어린이가 오랜 시간 학습에 몰입할 수 있도록 할 수 있으며, 어린이의 감정이나 정서적인 면과 심리적인 면 그리고 생리적 의욕을 모두 향상시켜 학습에 도움을 줄 수 있으므로 성별• 연령별 에듀테인먼트 콘텐츠에 적절한 색채 배색이 이루어져야 한다. 또한, 기존 문헌을 토대로 어린이 색채 선호도에 대하여 고찰하며, 이러한 선행 연구를 토대로 현재 활성화 되고 있는 5∼7세용 에듀테인먼트 콘텐츠 사례인 지니키즈, 재미나라, 깨비키즈의 3개 사이트 콘텐츠를 분석하였다. 컬러 적용 요인으로서 배경, 글씨 모양, 아이콘 모양에 대한 색채를 분석하되 I.R.I 디자인 연구소의 컬러 디자인 도구인 120색체계와 배색 및 형용사 이미지 스케일에 따라 분석하였다. 이렇게 사례에서 분석된 결과와 이론적 배경에서 논의된 어린이 색채 선호도를 토대로 설문을 작성하였으며, 실제 5∼7세 어린이가 선호하는 배색 스타일, 글씨 모양, 아이콘 모양에 대하여 따뜻한/차가운/가벼운/무거운/좋아 보이는/싫어 보이는 배색과 색상에 대한 선호도를 조사하여 제시하였다. 이를 통해 본 연구 결과로 도출한 어린이 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화를 위하여 색채를 각 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안으로 활용하여 어린이 에듀테인먼트 콘텐츠가 활성화 될 것을 기대해 본다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 향후 5∼7세 어린이 에듀테인먼트 콘텐츠를 디자인 시 기초자료로 활용할 수 있으며, 다음 연구에서는 본 연구에서 추출한 에듀테인먼트 콘텐츠의 활성화 요인으로 도출된 컬러를 이용하여 에듀테인먼트 콘텐츠의 시각적 요인인 애니메이션, 레이아웃 등에 적용과 관련하여 지속적인 논의가 필요할 것이다.; The purpose of Edutainment is to help children to acquire educational information with a little more joy and fun. It also allows users to learn more effectively by leading to participate voluntarily, while current publication, education materials, and audio-video teaching aids take a passive form by one-side delivery. Such an Edutainment business has developed rapidly especially since the 2000s, and the educational contents in online by using a multimedia is currently activating. Among them, educational online games are newly emerging, but it is also the genre occupying a big portion. Of course, if only think of pure game, it is true that a game involves a number of negative point of view such as over-immersion, learning disorder, and cyber crime. However, since the game helps the users to have their interest and allows them to participate voluntarily by implanting a motive and a sense of purpose and leading to continuous immersion, it can be used as effective a learning tool. Especially in the case of school class, an attempt to deliver the bookish learning contents in easier and more fun ways rather than in one-side way, is active. This attempt helps to overcome the negative point of view for games and to let thought flow positively. Especially, since visual fun factor is an important factor to enable to improve concentration on learning by causing interest, it should be also taken into account basically for an activation of Edutainment contents. As a result of examining cases by content types of the digital Edutainment, the factors serving as visual factors could be classified in typography, illustration, animation, character, color, icons, and layout. Among them, especially the color acts significantly on emotion, psychology, and learning efficiency of children, and plays even on very delicate sensitivity. In addition, children is known to recognize mainly the difference of form in regard to a visual form of cognition, but the children can be made to concentrate on learning for a long time by adjusting colors because they recognize the same size objects by the color first. Thus, the proper arrangement of colors has to be made in Edutainment contents by ages and sex, because it can help the learning by improving all of emotional or sentiment and psychological aspects, and physiological will of children. Furthermore, the color preference of children was reviewed based on the existing literatures, and the analysis was made for three site contents of GeniKids, Jaeminara, and Kebikids, which is currently active cases of Edutainment for 5∼7 years old. The colors background, letter type, and icon shape were analyzed as color application factors, but analyzed along with 120 color order system and color arrangement&adjective image scale, the color design tool of the Image Research Institute, Inc. (IRI). The questionnaire was prepared based on the examined results from cases and children's color preference discussed in theoretical background, and the preference on color arrangements and colors appeared warm/cold/light/heavy/ looks good/looks bad in regard to children preferred color arranging styles, letter types, and icon shapes which 5∼7 years old children actually liked, were investigated and presented. It is expected that the Edutainment contents for children will be activated by utilizing the colors derived from the results of this study as devices applicable on each content. The results from this study can be utilized as a basic information for the contents design of 5∼7 years old children' Edutainment in the future. In the next researches, the continuous discussions will be needed for animation and layout, etc. which have been drawn as activation factors of Edutainment contents.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/142173http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000413955
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GRADUATE SCHOOL OF INDUSTRIAL ENGINEERING MANAGEMENT & DESIGN[E](산업경영디자인대학원) > DEPARTMENT OF DESIGN(디자인학과) > Theses (Master)
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