373 0

스마트 디바이스 어플리케이션의 전략적 체험모듈(SEMs)적용 효과 연구

Title
스마트 디바이스 어플리케이션의 전략적 체험모듈(SEMs)적용 효과 연구
Other Titles
A Study on the Application Effects of Strategic Experiential Modules(SEMs) for Smart Device Application
Author
이하나
Alternative Author(s)
Lee, HaNa
Advisor(s)
이부연
Issue Date
2013-02
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
인터넷 속도의 향상과 반응형 웹의 등장으로 스마트 디바이스를 통한 다양한 콘텐츠가 제공되고 있다. 많은 기업이 마케팅 활동의 수단으로 Branded application(이하 브랜드앱)을 제작하지만 일방적 정보전달이나 체험 영역의 특성을 고려한 UX/UI에 대한 접근 없이 흥미위주의 단편적인 콘텐츠를 제공하고 있어 지속적인 브랜드 관여나 만족도에서 제 기능을 다하지 못하는 실정이다. 이에 본 연구는 브랜드앱을 선정하여 소비자의 사용성을 기반으로 브랜드 경험을 유도할 수 있는 전략적 체험 모듈의 적용 효과 분석을 연구의 주된 목적으로 삼고 있다. 연구방법은 크게 문헌연구와 사례분석을 통한 비교연구 방법으로 실증 및 빈도분석을 위해 설문을 실시하였다. 사례분석과 표본 설정은 번트 슈미트(Bernd H. Schmitt)의 5가지 체험의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)영역을 기준으로, 6개의 사례분석을 통해 설정한 연구문제와 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 총체적 체험 모듈이 개별 체험 모듈이나 체험적 혼합물보다 브랜드 경험을 강화시킬 것이라는 가설을 검증 한 결과 한 가지의 체험영역보다 체험적 혼합물이나 총합적 체험물의 적용이 브랜드 경험을 강화시켰다. 둘째, 브랜드 체험 모듈(SEMs)별로 경험자에게 UX사용성의 만족도가 차이가 있다는 연구가설의 검증 결과 총체적 체험 모듈의 만족도가 가장 높게 나왔으며 관계체험이 나머지 체험 모듈보다 통계적으로 높은 만족도를 보였다. 이를 통해 스마트 디바이스라는 기기적 특성의 활용뿐만 아니라 사용성의 만족감과 유용성을 고려한 사회적 관계를 통한 라이프스타일의 변화를 줄 수 있는 다양한 체험의 영역이 필요함을 알 수 있었다. 셋째, 브랜드 체험 모듈에 따른 UI 사용성의 만족도는 차이가 있을 것이라는 가설 검증 결과 개별 체험 모듈보다 총합적 체험 모듈이나 체험적 혼합물의 UI 사용성의 만족도가 높게 나타났다. 넷째, UX 사용 만족도가 높은 브랜드 체험 모듈일수록 브랜드 선호도가 향상될 것이라는 가설 검증 결과 브랜드앱의 UX설계에 있어서 브랜드 인지 및 선호도를 높이기 위해서는 빠른 사용성이나 오류의 최소화보다는 브랜드이미지와 잘 맞는 올바른 메타포 선정과 명료한 화면구성, 즐겁고 만족스러운 유용한 경험을 주는 것이 중요하다는 결론을 도출 할 수 있었다. 다섯째, UI 사용 만족도와 브랜드 인지도 및 선호도와의 관계를 추정한 결과 UI설계에 있어서 일관된 색채계획과 아이콘의 직관성 및 브랜드 연상이 매우 높은 연관성이 있었는데 이는 Brand Essence가 UI설계에서 Visual Identity의 형태로 일관된 메시지를 전달할 때 브랜드 인지 강화기능이 있는 것으로 볼 수 있다. 결과적으로 브랜드 어플리케이션 제작 시 총체적 체험이 가능한 콘텐츠를 통해 사용자에게 유용성과 즐거움을 주는 것이 브랜드앱 설계에 가장 중요한 요소라 할 수 있으며 브랜드를 인지시키고 만족도를 높이기 위해서는 UI의 설계보다 브랜드의 특성과 목적에 맞게 제공되는 총합적 체험을 줄 수 있는 사용성을 고려한 UX의 설계가 선행 되야 함을 시사한다. 브랜드 선호도를 향상시키는 요소에서는 UI의 사용 만족도가 높은 연관성을 나타냈는데 특히 브랜드의 Visual Identity를 연상시킬 수 있는 색채계획의 적용과 브랜드앱의 콘텐츠를 대표하는 런쳐 아이콘의 직관성을 통해 Brand Essence를 표현하는 것이 효과적이였다. 이러한 연구의 결과로써 브랜드 경험을 제공하는 체험의 유통채널을 갖춘 산업영역뿐만 아니라 무형의 서비스나 On-Line기반의 뉴미디어와 새로운 디바이스에 적용 가능한 유용한 가이드라인을 제공하고자 한다. 또한 현재의 브랜드앱이 단편적인 콘텐츠를 제공하거나 일회적 브랜드 인지에서 끝나는 것에서 발전해 브랜드와의 지속적인 관여를 통해 새로운 비즈니스 플랫폼을 만들어 갈 수 있는 방향성을 제시하고자 한다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/133960http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000422111
Appears in Collections:
GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > APPLIED ART(응용미술학과) > Theses (Ph.D.)
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE