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STEAM 기반의 미술관 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구

Title
STEAM 기반의 미술관 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구
Author
양연경
Advisor(s)
이부연
Issue Date
2014-08
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
최근 교육계의 가장 큰 이슈가 되고 있는 "창의적 융합인재 양성"는 과학, 기술 분야와 예술 분야의 융합을 강조하고 있다. 따라서 창조경제문화, STEAM(융합인재교육), 과학영재교육, 창의 · 인성교육 등의 메타 키워드들이 스마트 콘텐츠 시장에 큰 이슈를 나타내고 있다. 또한 ‘학습자 중심의 교육’이 부각되는 추세이며, 교육용 콘텐츠에 이야기의 흐름을 담은 스토리텔링(Storytelling)형 시나리오, 재미와 오락성을 가미하여 학습의 능률과 흥미를 더욱 높여주는 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’형 프로그램의 수요 또한 점진적으로 증가시키는 추세이다. 본 연구에서는 융합인재교육에서 필요한 미술관 에듀테인먼트를 구현하기 위해 필요한 스마트 콘텐츠 모델을 제안하는 것을 목표로 연구를 진행하였다. 이를 위하여 융합인재교육에 대해서 조사 연구하였으며, 주로 STEAM 교육을 기준으로 하여 다양한 융합인재교육의 사례들을 분석하였다. 그리고 개괄적인 조사 및 분석의 대상을 위해서 설문조사와 전문가 집단의 Expert-FGI 방법을 이용하여 모델을 수립하였으며, 이렇게 조사되고 분석된 데이터들을 정리하여 네 가지의 결과를 도출시켰다. 첫째, 한국형 융합인재교육인 ‘STEAM’은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등의 다학문적 융합을 통한 체험과 탐구 중심의 인재양성을 목표로 하고 있다. STEAM 교육의 이론적 배경을 고찰하기 위해서 융합교육의 이론적 근거를 뒷받침하기 위해 피아제의 인지적 구성주의와 비고츠키의 사회적 구성주의를 비교 분석함으로써 학습자가 경험적 지식을 획득하는 과정의 차이와 중요성을 고찰하였다. 또한 듀이(Dewey)의 경험주의 이론과 로웬펠드(Lowenfeld)의 체험중심 교육의 중요성을 고찰하였다. 이러한 이론적 배경을 토대로 창의적 체험교육의 필요성과 2009 개정 교육과정의 체험영역을 분석하였다. 또한 통합교육과 융합교육의 비교 연구를 통해서 전시회 연계형 통합교육과 융합교육 사례 분석을 시도하였다. 이를 통해서 다양한 방식의 통합교육 프로그램 운영 사례와 STEAM 기반의 융합교육 운영 사례들을 선행 연구하면서 미술관의 전시 연계 교육 프로그램을 효과적으로 운영하고, 참여자의 몰입도를 높여줌으로써 학습효과 및 만족도를 충분히 높여주기 위해 스토리텔링 기법을 도입한 STEAM 기반 융합인재교육 콘텐츠 개발 및 활용성 증진의 필요성을 인식 할 수 있었다. 둘째, 스토리텔링 기반 과학융합형 콘텐츠 분석에서는 본 연구와 관련 있는 기술-과학융합형, 공학-과학융합형, 수학-과학융합형, 음악-과학융합형, 미술-과학융합형, 다분야 융합형 스토리텔링형 교육 콘텐츠 분석을 시도하였다. 이를 통하여, 미술관 전시 기반 과학융합 스마트 콘텐츠의 필요성을 제시하였고 교육적 효과를 제고한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을 위해 스토리텔링의 도입은 매우 중요한 요인으로 평가된다는 결론을 도출시킬 수 있었다. 셋째, 미술관 콘텐츠 기반의 에듀테인먼트 분석에서는 미술관의 사회 · 문화적 주요 기능 확립, 미술관 콘텐츠 유형 분석, 전시 콘텐츠 기반의 에듀테인먼트 분석, 소장품 콘텐츠 기반의 에듀테인먼트 분석을 시도하였다. 에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment)의 요소를 균형 있게 만족시켜야 한다. 결론적으로 미술관의 스마트 콘텐츠는 단순한 정보나열이 아닌, 하나의 독립된 온라인 미술관을 구축하는 규모의 전시정보와 교육 콘텐츠가 함께 탑재되는 것이 이상적이며, 미술관 콘텐츠 수요자들이 자신이 원하는 정보를 얻고 소비할 수 있는 접근성과 편리성을 제공해야 한다. 또한 콘텐츠 시스템의 접근성을 높일 수 있도록 사용자 인터페이스의 만족도 또한 고려해야 하고, 콘텐츠 서비스 품질에 있어서도 일반 정보와 전문 지식이 구분되도록 자체적인 큐레이션 시스템 도입이 필요하다는 결론을 얻을 수 있었다. 넷째, 미술관 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 제안에서는 스마트 콘텐츠의 실질적인 효용성과 흥미유발을 통한 몰입도, 사후 학습효과 등을 위해 개념형성 학습모형, 원리발견 학습모형, 문제해결 학습모형, 창의응용 학습모형 등 4가지 학습모형을 도입하여 스마트 콘텐츠 모델을 제안하였다. 이렇게 미술관에서 실행할 수 있는 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 설정은 다음과 같은 다섯 가지의 전략으로 접근할 수 있다. 스토리텔링 기반의 학습 동기부여 설정, STEAM 기반의 학문적 원리 접근, 예술 탐구와 실험적 에듀테인먼트의 몰입, 퀴즈와 문제해결의 보상, 창의융합형 체험 학습 응용 등 총 다섯 가지의 프로세스로 전개될 수 있다. 본 연구에서는 사례 구현을 위해 미술관 에듀테인먼트와 스토리텔링 기반의 과학-전통공예 융합형 스마트 콘텐츠 3종을 구현하였다. 화학공학과 염색공예 융합형 콘텐츠 1종, 섬유공학과 한지공예 융합형 콘텐츠 1종, 지질학과 도자공예 융합형 콘텐츠 1종, 총 3종의 기본형 스마트 콘텐츠를 개발하였다. 또한 예술-과학 연계 특별기획전시회 1회, 과학-예술 융합교육 프로그램 3회를 시행하였다. 결론적으로 미술관에서 연구되어온 작품의 수집 · 보존 · 조사 · 연구의 결과인 전시와 작품을 관람객이 몰입하여 재미있고 흥미롭게 이해하고, 즐기면서 학습하는 교육활동 등의 행위를 총칭하는 의미로 미술관 에듀테인먼트는 매우 중요한 의미를 가진다. 미술관 기반의 에듀테인먼트를 구현하기 위해서는 스마트 콘텐츠를 다양하고 적절하게 활용해야 하며, 이는 전시 및 작품 콘텐츠를 기반으로 오락성을 가미하여 놀이와 게임을 즐기듯이 학습하는 참여형 전시방법과 체험연계형 프로그램 콘텐츠의 개발을 의미한다. 국가적인 차원에서 기대하는 차세대 고급인력 양성과 미술관에서 이루어지는 융합인재교육이 발전되기 위해서는, 미술관 스마트 콘텐츠가 필수로 개발되어야 하며, 정부의 적극적인 지원과 교육정책 수행 의지 등도 매우 중요한 요소이다. 이러한 여러 방면의 노력들이 다각도로 필요한 상황이며, 향후 다양한 미술관 문화기술 R&D가 수행되어야 할 것이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/129748http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000424797
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > APPLIED ART(응용미술학과) > Theses (Ph.D.)
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