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증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠 디자인 활용성 향상 연구

Title
증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠 디자인 활용성 향상 연구
Author
이보경
Advisor(s)
김성훈
Issue Date
2016-08
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
초록 IT 기술과 정보통신 기술의 발달로 디지털 기술을 기반으로 한 콘텐츠가 다양한 분야에서 활용되고, 스마트기기를 이용해 언제, 어디서든지, 시간과 장소에 구애받지 않고 원하는 정보를 습득하고 학습할 수 있는 형태로 제공되고 있다. 교육 분야에서는 다양한 기술을 적용한 학습이 이루어지고 있다. 증강현실이라는 실제 환경에 가상 환경에 대한 정보를 사용자에게 보여주어 실제 환경에 존재하는 것과 같이 학습할 수 있으며, 증강현실 기반 교육은 사실감, 몰입감, 시각, 청각의 학습 효과를 제공한다. 사용자가 학습 정보를 습득하는데 있어서 증강현실 기술을 통해 상호작용할 수 있도록 제작되어야 한다. 실제 환경과 가상 환경을 혼합한 교육용 앱 콘텐츠가 교육 분야에서 사용자에게 어떻게 활용되고 있는지 활용성 향상 방안에 대하여 알아보고자 하였다. 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠 디자인 활용성 향상 방안을 제시하기 위한 연구로서 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠의 각 유형과 구성 요소를 연구하여 활용성 향상 필요성을 알아보고자 하였다. 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠의 이론적인 개념을 이해하고 선행연구를 바탕으로 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠의 각 유형을 분석하였다. 체험 유형, 색칠 유형, 동화 유형, 카드 유형 4가지의 유형으로 분류하였고, 그 현황을 살펴보았다. 분석하고자 하는 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠 구성 요소를 경험 요소, 시각 요소, 청각 요소 3가지로 분류하였고, 도출된 구성 요소를 바탕으로 사례 분석을 실시하였다. 남·여 초등학생 저학년 40명을 대상으로 직접 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠를 이용한 후 설문조사를 실시하였다. 설문 조사를 통해 점수를 분석하였고, 분석하여 도출된 결과를 바탕으로 활용성 향상을 위한 방안을 제시하였다. 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠 설문 조사 결과를 요약하면 다음과 같다. 체험 유형은 경험 요소>시각 요소>청각 요소 순으로 경험 요소가 가장 높게, 청각 요소가 가장 낮게 나타났다. 색칠 유형은 경험 요소>시각 요소>청각 요소 순으로 경험 요소가 가장 높게, 시각 요소가 가장 낮게 나타났다. 동화 유형은 경험 요소>청각 요소>시각 요소 순으로 경험 요소가 가장 높게, 시각 요소가 가장 낮게 나타났다. 마지막으로 카드 유형은 시각 요소>경험 요소>청각 요소 순으로 시각 요소가 가장 높게 청각 요소가 가장 낮게 나타났다. 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠의 체험 유형, 색칠 유형, 동화 유형, 카드유형 각 유형별로, 경험, 시각, 청각 요소 각 요소에 따라 차이가 있으며, 활용되고 있는 비중이 다르다는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서는 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠의 유형을 분류하고 그 구성 요소를 찾아내 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠 디자인 활용성 평가에 적용하고자 하였으며, 그 결과로 방안을 제시하였다. 결과적으로 각 유형에 따라 구성 요소의 비중이 다르게 나타났으며, 사용자가 증강현실 기반 교육용 앱 콘텐츠를 활용하여 학습하는데 있어서 활용성이 향상될 수 있는 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/125856http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000487099
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > DESIGN(디자인학부) > Theses (Master)
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