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VR 게임의 원격현전감을 위한 제스처 UI에 관한 연구

Title
VR 게임의 원격현전감을 위한 제스처 UI에 관한 연구
Other Titles
A Study on the Gesture UI to Telepresence in VRgame
Author
정수아
Alternative Author(s)
Jung, Soo-A
Advisor(s)
김헌
Issue Date
2017-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
본 연구는 현재 활발하게 개발 및 출시되고 있는 VR 콘텐츠의 여러 유형에 따른 제 스처UI가 원격현전에 미치는 영향과 콘텐츠 유형에 따른 차이를 도출하는 것을 목표로 하고 있다. 각 유형의 VR콘텐츠는 그 목적과 활동에 따라 제스처의 활용이 활발하게 이 루어져야 한다. 하지만 현재 쏟아져 나오는 신규 VR콘텐츠는 다양한 제스처 기능을 활 용하지 못하고 있다. 이러한 현상은 VR의 원격현전감을 깊이 있게 체험하지 못하고 콘 텐츠의 재미를 저해시킬 수 있다. 이를 위하여 본 연구는 현재 서비스 되고 있는 VR콘 텐츠를 3가지 유형으로 분류하여 각 유형에 해당하는 콘텐츠를 인터뷰 실험 과제를 통 해 사례분석하고 그 유형에 따라 원격현전에 가장 큰 영향을 미치는 제스처의 유형을 도출하기로 하였다. 각 유형의 제스처가 콘텐츠에서 가지게 되는 역할을 밝히고 각 주요 제스처가 원격현전에 미치는 영향에 대해 조사하는데 목적이 있다. 제스처의 유형으로는 VR인터페이스를 통해 몸을 움직이는 주요 부위에 따라 시각적 제스처, 조작적 제스처, 공간적 제스처로 분류하였으며 분석하고자 하는 VR콘텐츠는 미 국의 게임 플랫폼인 SteamVR에서 제공되는 콘텐츠를 기준으로 하였으며 HMD를 사용 한 ImmersiveVR을 중심으로 연구에 사용하였다. 또한 VR콘텐츠의 유형으로 교육컨텐 츠, 오락컨텐츠, 창작컨텐츠 3가지로 분류하였다. 각 유형별로 과제 수행을 통해 제스처 의 횟수를 도출하였으며 연구 대상 심층 인터뷰와 과제수행을 할 다양한 표본의 20 대~30대 사이의 학생과 직장인 9명으로 정하였다. 각 유형별로 콘텐츠의 제스처의 비중 을 도출하였으며 원격현전의 요소를 4가지요소인 현실감, 몰입감, 이동감, 사용자실제감 으로 나누고 평가 기준으로 정하였다. 유형에 따른 분석 결과로 교육 콘텐츠에서는 원격현전감의 이동감이 가장 높았으며 다른 원격현전의 요소들 중에서는 유의미한 차이를 발견하지 못하였다. 교육컨텐츠에서 사용된 비중은 조작적 제스처가 월등히 높았으며 공간적 제스처, 시각적 제스처 순으로 낮아졌다. 오락컨텐츠에서 사용된 원격현전의 요소도 마찬가지로 이동감이 가장 높았으 며 그 외의 원격현전 요소에는 유의미한 차이를 발견하지 못하였다. 오락 콘텐츠에서 가 장 많이 쓰인 제스처의 유형은 공간적 제스처가 월등히 많았으며 시각적 제스처, 조작적 제스처 순으로 낮아졌다. 창작 콘텐츠에서는 몰입감 요소가 가장 높았으며 그 외에 유의 미한 차이는 발견하지 못하였다. 조작적 제스처가 가장 많은 비중을 차지하였으며 공간 적 제스처 시각적 제스처 순으로 낮아졌다. 결론적으로 각 콘텐츠 유형에 따라 제스처의 비중이 차지하고 있는 정도가 다르게 나 타났고, 이에 따라 향후 본 연구가 VR콘텐츠의 제작에 있어 여러 유형의 콘텐츠에 대해 원격현전감의 구성에 대한 제스처의 방향에 토대가 되길 바라며, VR콘텐츠의 제스처의 유형 연구에 대해 다양한 연구가 이루어져야 할 것이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/124843http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000429833
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > DESIGN(디자인학부) > Theses (Master)
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