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유아용 APP의 증강현실 활용 사례 연구

Title
유아용 APP의 증강현실 활용 사례 연구
Other Titles
A Case Study of Utilizing Augmented Reality of Kid App
Author
김헌
Keywords
Kids Application; 유아용 어플리케이션; Augmented Reality; 증강현실; Presence; 현실감; Interaction; 인터랙션; Immersion; 몰입; Autonomy; 자율성
Issue Date
2016-06
Publisher
한국디자인문화학회
Citation
한국디자인문화학회지, v. 22, No. 2, Page. 585-599
Abstract
최근 사람들은 모바일 디바이스가 발전된 유비쿼터스 환경에서 시간과 장소의 제약에서 벗어나 많은 정보를 어디에서나 학습한다. 이러한 학습 효과는 기존의 아날로그적인 학습 형태에서 벗어나 다차원적 감각으로 증대된다. 본 연구는 유아용 증강현실 앱의 현황과 사례연구를 통해 유아용 증강현실 앱의 속성을 정리하고 그 하위요소를 사례에 대입 분석하여 현재 증강현실 컨텐츠의 문제점을 해결하기 위한 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 범위로써 사례는 증강현실 구글 플레이스토어에서 제공되고 있는 만 5세 이상의 증강현실 기능을 가진 앱을 기준으로 보조적 도구와 연결되어 사용되는 앱을 범위로 한정하였다. 본 연구는 증강현실의 각 속성을 정리하여 그 하위 속성을 선행 연구를 통해 정리하여 분석틀을 만들었다. 이 분석틀을 통해 현제 서비스 되고있는 증강현실 컨텐츠의 사례를 각 요소에 대한 비교, 평가를 통해 증강현실 컨텐츠의 현황과 컨텐츠의 문제점을 분석하여 도출하였다. 또한 증강현실 컨텐츠의 사례를 비교하기 위해 리뷰수와 평균 평점을 사용하였다. 본 연구는 유아용 앱의 증강현실의 활용 현황을 살펴보고자 증강현실의 가장 큰 특성인 현실감, 몰입감, 상호작용성, 자율성으로 나누었다. 증강현실의 현실감의 하위 요소로는 생동감과 상호작용성이 있었으며 인터렉션 요소로는 통제성 개인성 방향성이 있었고 몰입 요소로는 명확한 목표 제공, 난이도, 내제적 동기 유발 요소가 있었고 자율성 요소로는 협동학습, 실제적 학습, 구성주의적 학습 요소가 나타났다. 증강현실 컨텐츠의 현황으로는 첫째로 증강현실 컨텐츠의 현실감은 기술적 합성의 자연스러움과 트래킹 능력이 아직 부진한 현황이다. 인터렉션 부분으로는 증강현실 컨텐츠중 3D객체를 증강하는데 목표를 두고 있는 컨텐츠는 통제성이 매우 제한적인 것으로 나타났고 이는 구성주의적 학습을 가능케 하는데 영향을 받는 것으로 볼 수 있었다. 몰입 부분으로는 증강현실 컨텐츠의 목표가 3D객체를 증강시키는 데에 있다면 몰입이 성립하지 않고 1회적 컨텐츠에 그치는 걸로 나타났다. 자율적 부분에서는 대부분의 컨텐츠가 협동가능하고 실제적인 학습을 일으키는 요소를 가지고 있었으며, 구성주의적 학습을 일으키는 요소를 가지는 경우가 매우 드문 것으로 나타났다. 이러한 요소의 부재는 리뷰 수에서 유의미하게 나타났다. Osmo와 뽀로로 스케치팝의 리뷰 수가 많았고 디우노 식기와 키즈랑 매트의 경우 제품 리뷰의 평가는 좋았지만 증강현실 컨텐츠 자체의 리뷰 수는 적게 나타났다. 미래 증강현실을 기반으로 한 모바일 디바이스 환경에서 다양한 유비쿼터스 제품과 결합한 콘텐츠의 개발과 그에 따른 학습효과에 대한 연구가 진행되어야 할 전망이다. Recently in an advanced ubiquitous mobile devices, people are learning information anywhere with out time and place limit. Such learning effect is away from the traditional analog forms and enhanced multidimensional sense. This study aim at examine about augmented reality of kids app uses status through the case study arrange and analyse sub-elements with case, and have a object in suggest current augmented reality’s problem solve. As the scope of the case study was limited to the augmented reality app connected with supportive tool for over 5 years old kids. This study made framework to organize elements of augmented reality’s property through the previous research. For this framework ARcontents problem was derived with substituting and comparing to each elements. Also to compare case of ARcontents, this study used number of review and average rating. The study divided the properties of augmented reality to presence, interaction, immersion, autonomy for examine the status of utilization of augmented reality kids apps. Sub-elements of immersion derived providing clear goals, difficulty, intrinsic motivators and sub-elements of autonomy are derived cooperative learning, practical learning, Constructivist learning elements. This study case analyzed through the sub-derived factor. The standard of contents is over 5 years kids app serving as google play store with support products. For augmented reality kids app’s status first, presence of augmented reality contents are not naturally seeming yet. Because of synthesis and tracking skills are not developed completely. For the interaction part of the augmented reality app’s status some contents are aim at implement 3d objects and they limited controllability fectors and it effects hard to able constructivist learning. About immersion part augmented reality app aim at implement 3d Objects can’t established immersion and stop in disposable content. And part of autonomy fectors most of contents have cooperative and reality learning fectors but hard to have constructive leaning fectors. These elements absense appeared significantly from number of review. Osmo and Pororo sketch pop’s review numbers are common and case of Deeuno ARdishes and Kidsrang mat’s review number, product’s evaluation was good but ARcontents review number was less. For future mobile device environment based augmented reality, study will be continue about various ubiquitous mobile products combined with contents and about following learning effects.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE06704719https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/102478
ISSN
1598-6497
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