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학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구

Title
학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구
Other Titles
A Study on Utilizing Gamification of Smart e-Learning to Improve Learners Flow
Author
김성훈
Keywords
Learners Flow; Smart e-Learning; Gamification; 학습자 몰입; 스마트 e-러닝; 게이미피케이션
Issue Date
2015-12
Publisher
한국디자인문화학회
Citation
한국디자인문화학회지, v. 21, No. 4, Page. 177-187
Abstract
Smart device’s development in a media environment grants an environment where contents can be accessed with no limitations on location or time. Through vitalization of online market, web and mobile oriented contents began appearing, and even in the field of education, smart e-learning is gaining attention over traditional offline oriented education. This research seeks to analyze smart e-learning contents according to the elements of gamification, where the principle and structure of game is applied to enhance learners flow in future smart e-learning environment. First of all, each concept and theory for smart e-learning, learns flow, and gamification were considered, and through preceding research, contents regarding game and immersion have been looked over and gamification immersion elements, on the basis of smart device, were deducted. For immersion elements, there were goal, competition, and interaction, and in detail, levels and rewards for goals, level-ups and items for competition, and community, information exchange, and cooperative play for interactions were deducted. Through these deducted elements, top 20 apps with highest gross from the children education category (ages 9~12) in the app store were chosen, and 7 cases, where the game elements were applied, were sorted out and analyzed. The analysis showed that common element existing in all of the cases was goal, with the detailed element of competition, ‘level-up’, being the other element in common. In case of interaction element, only 2 cases applied the detailed element of ‘information exchange’, with most of the others being exclusive of it. Through the result of this research, it can be recognized that smart e-learning contents based on game principle showed single player oriented education structure, and the necessity for multi-player oriented smart e-learning content research for future interactive learners’ education environment can be reconsidered. 미디어 환경에서 스마트 디바이스의 발달은 장소와 시간의 제약 없이 컨텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공한다. 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-러닝이 주목받고 있다. 본 연구는 미래 스마트 e-러닝 환경에서 학습자의 몰입도를 증진시킬 수 있는 방안으로서 게임의 원리와 구조를 적용하는 게이미피케이션의 요소에 따라 스마트 e-러닝 컨텐츠를 분석하고자 한다. 1차적으로 스마트 e-러닝, 학습자 몰입, 게이미피케이션의 각 개념과 이론을 고찰하였으며, 선행연구를 통해 게임과 몰입에 관련된 내용을 살펴보고 스마트 디바이스 기반의 게이미피케이션 몰입 요소를 도출하였다. 몰입 요소로는 목표, 경쟁, 상호작용이 있으며, 세부적으로 목표에는 레벨과 보상, 경쟁에는 레벨업과 아이템, 상호작용에는 커뮤니티, 정보교환, 협동플레이의 요인이 나타났다. 도출된 요소를 통해 앱 스토어의 어린이(9-12세) 교육카테고리를 중심으로 매출액 상위 20개 앱을 선정한 후, 게임의 원리가 적용된 7개의 사례를 선별하여 분석하였다. 분석 결과 모든 사례에서 공통적으로 나타난 요소는 목표였으며, 경쟁요소에서는 세부 분석요인 중 ‘레벨업’만이 공통적으로 나타났다. 상호작용요소의 경우 세부 분석요인 중 ‘정보교환’만이 2가지 사례에 적용되었을 뿐, 대부분의 사례에서 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 게임의 원리를 기반으로 한 스마트 e-러닝 컨텐츠는 현재 1인 플레이어 중심의 학습 구조로 이루어지고 있음을 인지할 수 있으며, 미래 학습자의 상호작용을 위한 교육 환경에서 다중 플레이어 중심 스마트 e-러닝 컨텐츠 연구의 필요성을 재고할 수 있다.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE06577692https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/101999
ISSN
1598-6497
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