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dc.contributor.author김성훈-
dc.date.accessioned2019-04-03T23:56:52Z-
dc.date.available2019-04-03T23:56:52Z-
dc.date.issued2015-09-
dc.identifier.citation한국디자인문화학회지, v. 21, No. 3, Page. 129-138en_US
dc.identifier.issn1598-6497-
dc.identifier.urihttp://www.dbpia.co.kr/Article/NODE06570820-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/101449-
dc.description.abstractAs "smart" era arrived with the development of IT technology, it changed media environment. Because of it, the ideology of the 21st century was reinforced with popularity and pluralism and a culture that more acknowledge individualism was born. It means that the time has arrived that humans should be acknowledged as the center of all societies and cultures and that humanware should be applied to please a variety of people. In this respect, the present study is aimed to propose a direction to a right design that can improve user"s pleasurability with humanware-based smart media contents. As research methodology, this study reviews the paradigm of human-centered humanware and its association with user"s pleasurability. And this study carried out preference test on the impact of contextual understanding, application easiness, visual aesthetic, which are the elements of smart contents design, in an effort to improve the factors of user"s pleasurability (convenience and playfulness) in terms of application technology of humanware resources and human relationship. The results of the preference test on the designs of humanware-based smart media contents showed that all of the three design elements were preferred in general. Application easiness and visual aesthetic were most preferred for the convenience and playfulness of resources application technology; contextual understanding and application easiness were more preferred for the convenience of human relationship technology; and visual aesthetic was most preferred for the playfulness of human relationship technology. Besides, different preference by age and sex was observed in this study and it suggested a direction to the design of humanware-based smart contents in the future. IT 기술의 발전으로 인한 스마트 시대의 도래는 미디어 환경의 변화 시켰다. 이로 인하여 21세기 이데올로기는 대중성과 다원주의가 강해져 사람의 다양성이 더욱 인정되는 문화를 만들어내고 있다. 이는 사람이 모든 사회와 문화의 중심에 있다는 것을 인정하고 다양한 사람들을 만족시킬 수 있는 인간 중심인 휴먼웨어의 적용이 필요한 시기가 되었다는 것을 의미한다. 이에 본 연구에서는 현재의 스마트 미디어 사회에서 디자인 방향성 도출을 위하여 인간 중심의 휴먼웨어 기반 스마트 미디어 콘텐츠의 효과적인 사용자 플래져빌리티 향상을 위한 디자인 방향성을 제시하고자 한다. 연구 방법으로는 인간중심의 휴먼웨어 패러다임과 이에 따른 사용자 플래져빌리티의 연계성 고찰을 통해 휴먼웨어의 자원 활용기술, 사람 관계기술의 유형에서 사용자 플래져빌리티의 요소인 편의성과 유희성 향상을 위하여 스마트 콘텐츠 디자인 요소인 맥락적 이해, 활용적 용이, 시각적 심미가 미치는 영향을 선호도 분석을 하였다. 사용자의 휴먼웨어 기반 스마트 미디어 콘텐츠 디자인 선호도 조사 결과 전체적으로 3가지 요소 모두 비교적 높은 선호도를 나타냈으며, 자원 활용기술의 편의성과 유희성에서는 활용적 용이와 시각적 심미가, 사람 관계기술의 편의성에서는 맥락적 이해와 활용적 용이가, 사람 관계기술의 유희성에서는 시각적 심미가 매우 높은 선호도가 도출되었다. 이와 함께 연령, 성별에 따른 상이한 선호도를 통해 향후 휴먼웨어 기반 스마트 콘텐츠 디자인의 방향성을 확인할 수 있었다.en_US
dc.language.isoko_KRen_US
dc.publisher한국디자인문화학회en_US
dc.subjectHumanwareen_US
dc.subjectSmart Media Contents Designen_US
dc.subjectUser Pleasurabilityen_US
dc.subject휴먼웨어en_US
dc.subject스마트 미디어 콘텐츠 디자인en_US
dc.subject사용자 플래져빌리티en_US
dc.title휴먼웨어 기반 스마트 미디어 콘텐츠의 사용자 플래져빌리티에 관한 연구en_US
dc.title.alternativeA Study on User’s Pleasurability of Smart Media Contents Based on Humanwareen_US
dc.typeArticleen_US
dc.relation.no3-
dc.relation.volume21-
dc.relation.page129-138-
dc.relation.journal한국디자인문화학회지-
dc.contributor.googleauthor김성훈-
dc.contributor.googleauthor윤여경-
dc.relation.code2015041239-
dc.sector.campusE-
dc.sector.daehakCOLLEGE OF DESIGN[E]-
dc.sector.departmentDEPARTMENT OF ENTERTAINMENT DESIGN-
dc.identifier.pideagle-
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COLLEGE OF DESIGN[E](디자인대학) > ENTERTAINMENT DESIGN(엔터테인먼트디자인학과) > Articles
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