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2009-02FIRST-PRINCIPLES CALCULATIONS ON ATOMISTIC BEHAVIORS AND ELECTROMAGNETIC PROPERTIES OF MAGNETIC TUNNEL JUNCTION SYSTEMS김치호
2019-03The Impact of Blockchain Technology on the Music Industry김치호
2016-09KCON: Past and Present김치호
2016-03MCN 사업의 현황과 과제김치호
2020-12OTT 플랫폼의 한국 드라마 서비스 확대와 드라마 제작사의 전략 변화: 동적역량관점(Dynamic Capabilities View)을 중심으로김치호
2016-08The Success Factors of Hallyu with focus on K-Pop김치호
2017-09가상현실 및 증강현실의 기술을 활용한 테마파크 어트랙션의 연구김치호
2017-09가상현실 및 증강현실의 기술을 활용한테마파크 어트랙션의 연구김치호
2023-03국내 OTT 시장에서 '티빙' 경영자원의 경쟁력 분석: 자원준거이론(RBT) 및 VRIO 분석 모형을 기반으로김치호
2021-01국내 OTT 플랫폼 드라마 수급 경쟁력 연구김치호
2018-06문화콘텐츠 산업연계 과정을 통한 진로교육 연구김치호
2021-06방송포맷 거래에 나타나는 휴리스틱 및 네트워크 효과의 함의와 한국 포맷 수출 전략 연구: ˂복면가왕˃과 ˂너의 목소리가 보여˃ 중심으로김치호
2021-11비대면 시대의 지역문화축제 사례연구김치호
2021-05비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향김치호
2021-07비대면 패션·뷰티 공연의 특성요인이 고객만족에 미치는 영향 -혁신저항의 조절효과를 중심으로-김치호
2016-03사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석김치호
2016-03사용자 측면에서의 MMORPG ˂월드 오브 워크래프트˃ 성공요인 분석김치호
2017-03상하이디즈니랜드의 현지화 전략김치호
2016-09소셜미디어 빅데이터의 텍스트 마이닝과 오피니언 마이닝 기법을 활용한 웹드라마 분석과 제안김치호
2022-04실감콘텐츠의 인터랙션 연구 -국립중앙박물관 디지털실감영상관과 아르떼뮤지엄제주를 중심으로-김치호
2015-06아시아 시장 한류콘텐츠 수익성 다각화 사례 연구 - 홍콩, 선전을 중심으로 -김치호
2015-08웹툰 확장 사업과의 시너지 모델 연구김치호
2015-08한류콘텐츠 현지화 사례 연구 - < Channel M > 콘텐츠 중심으로-김치호
2015-08한류콘텐츠 현지화 사례 연구 - ˂Channel M˃ 콘텐츠 중심으로 -김치호

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