Browsing byAuthor현은령

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2020-093D 프린팅 미술 감상교구가 시각장애아의 담화능력 촉진에 미치는 영향현은령
2018-123D프린팅을 활용한 패키지디자인 확장 사례현은령
2014-12The Development of an Art-centered STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Program Based on Discipline-centered Curriculum현은령
2016-07A Development of Art Appreciation Teaching Materials by Utilizing 3D Printer현은령
2011-11HRI 로봇을 활용한 유∙아동 미디어리터러시 정보 콘텐츠의 효과성 연구현은령
2016-10Multilingual practices and ideologies of refugees in the Neoliberal Era: the case of North Korean refugee students in South Korea현은령
2008-08개인형 웹 커뮤니티를 적용한 디자인교육에서 피드백 제시유형이 학습자만족도와 문제해결능력에 미치는 영향현은령
2016-12건축디자인활용 STEAM프로그램 개발 및 창의적 측면의 효과성 검증: 초등학교 1·2학년 대상 TTCT분석을 중심으로현은령
2017-03공학계열 교직전공 예비교사의 STEAM교육 이해도 및 인식현황현은령
2017-03국내 모바일 뱅킹 마케팅에서의 캐릭터 활용 사례 연구-우리은행의 모바일 전문은행 “위비뱅크” 캐릭터를 중심으로-현은령
2014-07그린디자인을 통한 실천적 사회참여 디자인교육현은령
2015-12뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 중학생의 ‘과학기술에 대한 학습태도’에 미치는 효과현은령
2016-09뉴미디어융합 전통문화콘텐츠 교육프로그램이 전통문화 인식변화에 주는 효과현은령
2012-02디멘션(Dimension)의 시각적 확장을 통한 뉴미디어디자인의 리터러시 효과현은령
2016-12디자인관련 진로적성탐색을 위한 자유학기제 주제선택 프로그램개발 및 효과성 분석- 웹툰 교육프로그램을 중심으로 -현은령
2013-06디자인기반의 ‘의료인문학’ 교육개발을 위한 의학전공 대학생의 창의적 강점 요인 분석현은령
2021-02디자인의 확장된 개념과 영역을 반영한 중학교 미술과 수업지도안 개발 및 적용효과현은령
2020-11디자인전공 대학원생의 색채교육에 대한 인식 연구 - 중요도, 학습경험, 지도경험을 중심으로 -현은령
2016-03디자인프로세스를 적용한 STEAM프로그램이 과학기술에 대한 흥미와 가치태도에 미치는 영향 -초등학교 3⋅4학년 대상을 중심으로-현은령
2012-02멀티미디어 리터러시를 접목한 그래픽기반 워크시트 연구 -저소득층 아동 영어교육을 중심으로-현은령
2014-04모바일 선거캠페인 채널의 접근으로써의 게이트웨이 전략 분석현은령
2012-07문화예술교육의 사회적 확산을 위한 성공사례연구현은령
2016-09미디어스토리텔링디자인 기반 STEAM프로그램의 고등학교 화학교육 적용효과현은령
2015-04미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램개발현은령
2017-02미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램의 효과 -전국 7개 중학교 시범운영사례 적용을 중심으로-현은령
2017-06미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램의 효과-전국 7개 중학교 시범운영사례 적용을 중심으로-현은령
2014-02미술 및 과학․기술 교과 간 융복합 교육의 효과:과학․기술에서 학생 학습성과 인식 변화를 중심으로현은령
2016-09미술·디자인 관련 진로탐색 자유학기제 프로그램 사례 분석현은령
2020-03미술활동 공간 사례분석을 통한 유아대상 미술교육 환경개선 공간모델 제안 -전도식기 유아 미술 활동 공간을 중심으로-현은령
2015-03반응형 웹 인터페이스 유형에 따른 UI기반 사용성 평가 연구현은령

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